バトカニ札幌で使用したデッキです。
最高戦績はプレミア3連勝。
じゃんけんで予選落ちでした。
Creature-x10枚
3 ヤミラミ
3 ダークライEX
2 ミュウツーEX
1 バッフロン(BW5)
1 トルネロスEX
Trainer-x37枚
1 ランダムレシーバー
2 まんたんのくすり
4 ポケモンキャッチャー
1 フウロ
3 ハイパーボール
4 どくさいみん光線
4 ダークパッチ
2 タチワキシティジム
1 しんかのきせき
2 エネルギーつけかえ
2 ポケモンいれかえ
4 アララギ博士
2 アクロマ
4 N
1 Ace Spec パソコン通信
Energy-x13枚
9 悪
4 ダブル無色エネルギー
【解説】
コピペ元がなかなか見つからなかったのでばらちゃんから引用して編集。
上から順番に行って最後に総括とします。
3 ヤミラミ
サイド落ちに1枚、メインで1枚、速攻で片付けられた時用に保険の1枚。
正直2ターン目から殴れることが多かったんで2枚でよかったと思います。
悪の爪のスペースもなく、シンボラーやギギギなどに対してもそこまで強い動きはできませんが、後に書くポケモンいれかえ2枚とパソ通で1ターン目のジャンクハントがしやすくなってます。
ここはプレイングの癖でどうしても分厚くなりがちでしたが、違う視点から考察すれば2枚でも良かったと思ってます。
サイドを奇数にするため2枚使いたいから3枚というのもありましたが、バッフロンを増やすという簡単な選択肢にたどり着けなかったのは論外でした。
3 ダークライEX
サイド落ちに1枚、メイン2枚。
ほかにもアタッカーがいるので4投は不要と感じました。
2 ミュウツーEX
環境がわからなかった点と、ヤミラミに対してどくさいみん+エックスボールで先制してきた場合に、本来ジャンクハントで握っていたはずのパソ通からつけかえを持ってきて、2ターン目ナイトスピアの流れまで持って行きたいのに倒されたせいでエネがない!
ってなるのを防ぎたかったため、あとは仕方なくミュウツーで殴った返しに返された時に、こちらサイドがあと2枚の時に2枚目がないと厳しいと思われたからです。
おそらくその場面はNが飛んできそうなのでうまく成立しないと考えていて、3枚以上あった場合はナイトスピアで殴りに行ったほうが賢明かもしれません。
スペースの関係上妥協できる1枚です。
1 トルネロスEX
ランドが怖くて入れましたが、バッフロンを増やしたほうが汎用性が高かったと思います。
いれかえ2投なのでワンキルも視野なので、100%バッフロンがいいとは言えませんけどね。
構築スタイル上悩みましたが一枚あると使い分けできそうなので投入。序盤ならビールに対しても強く動けます。
1 バッフロン
現環境最強の一枚だと思ってます。
ダークライやランドで30撒くことで毒催眠アフロブレイクでEXが一撃という点から、30乗ったEXに対してバッフロン圏内という言葉で遊んでた覚えがありますw
1枚を大事に使うことでやってましたが、ヤミラミ1は大体犠牲になるので、サイドを奇数にする関係上バッフは2枚あって問題なかったと思います。
1 ランダムレシーバー
ヤミラミから回収できるサポーター。ベルを全抜きしてるので何引いてもドローが保証される。ヤミラミ軸には必須級のグッズ。
2 まんたんのくすり
3枚にしてつけかえ3にするというのも視野でしたが、ランド系統と違い一ターン目などにアララギで切ったまんたんは回収してこれるので、引きたい時に引いてきさえすれば2枚で十分です。
バッフロン圏内がすごい怖かったので傷薬も視野でしたが、スペース上カット。
つけかえ2枚に信頼を置いていたので問題ないと思いました。
4 ポケモンキャッチャー
最初のアララギで無駄に打っても回収できる以下略。
ダーク軸でも悪エネ貼ってないポケモンを呼べば擬似的エネリムになります。
つけかえがあると解決されてしまいますが、一撃打点が一枚のバッフロンだけなので、ひたすら90撒くだけでも強いので、どうしてもスペースがなければ3枚でもいいかなと思ってました。
ミュウツー2枚なので甘えて1エネがついたミュウツーにごり押し3エネミュウツーも作れなくもないかなと。
1 フウロ
ベルちゃんは犠牲となったのだ。
0からはじめて、1枚。パソ通とヤミラミの相性がいいので2枚にしたいなーと思ってました。
3ハイパーボール
パソ通もあるし4はいらないかなという判断。構築当初から変わらない枚数。
4 毒催眠光線
ヤミラミで拾えるので3でも以下略。
この辺は解説を省略しても大丈夫だと思います。
バッフロンにはこれがないと泣きたくなります。
4 ダークパッチ
略。
2 タチワキシティジム
毒催眠との噛み合いは強いですが、何故か他より浮いていると思うんです。
終わったあとから情報を聞いて気づいたのはビーチカメケルは少ないしヒオウギも少なかったし1枚で十分でした。
トルネがいるので2枚でもだめってことでもないですが、トルネのメリットを妥協してバッフにしていれば素直に1枚にできて綺麗に仕上がったと思います。
1 進化の輝石
ポケモンの道具は最後まで悩んでました。
ミラーとランドを見た1枚。たまたまですが爪は欲しいと思った場面がサザンダークに対してだけだったのでさほど苦ではありませんでした。
東京2位にサザンダークが入賞したらしいので、入賞デッキを見て組もう!という人が増えると爪がないとサザンを1確できないので面倒になりますね。
自分は入賞デッキを元にメタ読みするので、そう言う人がどれぐらいいるのかはわかりませんが・・・。
カメケルが多かったので140、170ラインが組みやすいのであくのツメでもよかったと思います。レックウザEXも170らしいのでラインに合うのも嬉しいです。
2 エネルギーつけかえ
0→1→2。
修学旅行で、チェルモであむたんととーしんさんと出会い厨した時に、あむたんから「ダークはつけかえ4投からはじめてたなー」
と言ったアドバイスを頂き、1から2に増やすことに。途端3までほしくなりましたがほかとの兼ね合いも悩んだ結果2枚に。
2 ポケモンいれかえ
グッズ版ケルディオ。今はこういう認識の方が強いのかもしれませんが、いれかえにも長所はあります。
ケルディオのデメリットはケルディオに貼る追加の1エネを要求される点、いれかえのメリットは序盤の加速に使える点、デメリットは回数に限りがあるところと引きたいところで引けないことがあるところ。4枚以上使われたり4回中3回以上寝たとき。
・1ターン目にヤミラミで加速することで、ハントパソ通という強い流れができる。
→それが確立されるとエネを落としながら必要カードを加えることができるので更に強い。
後攻で勝つというデッキを組もうと思ってたのでこれほどの展開じゃないと追いつかないと判断しました。
・ヤミラミを出すためにいれかえを使っても、ハントで回収してこれる。
→毒催眠の回数はミラー以外は4回。4回中倒す時のダメ増やしで1枚使うとして寝かせるためのを3枚とすると、3回中2回寝ても対応ができる。
ミラーで打ち合いになったらまた回収してくればいいです。ケルディオにかける1枚のぶんアドが取れます。
このケルディオを倒すために170ラインの作れるあくのツメを入れるべきでした。これは単純なミス。
スペースを省けるとかいれかえは欲しい時に引けないとかありますが、パソ通フウロとあれば1枚入れるだけで十分機能できます。
ジムチャレで使ったケルディオ入りにも1枚入れてましたが、ケルディオが引っ張られて寝る25%のケースを想定しても入れる価値はあると思います。
ケルディオをいれてもエネを張るタイミングがなかったり倒されたりするので、1枚あっても問題ないと思います。
北海道で優勝したグレイさんのレシピにケルディオが入っていたので、毒催眠にはケルディオで・・・ではなくいろいろな場面を想定することが大事だと思います。
運ゲーと言っても巻き返せる部分はたくさんあるので、そこを防ぐことで確実な勝利が見えてきますね。
7割を8割、8割を9割につなげる一歩だと思います。
4 アララギ博士
4 N
略。
ゲーチスのある今ならNは絶対4というわけでもなさそうです。
後半で、相手がキャッチャーなどを握られていて詰んでいる状態を打破したい、だけどこっちもキーパーツが欲しい
そういう場面、ありますよね。
Nなら自分は引けないかもしれないけど相手の握っているサポまで流してくれる。
ゲーチスはその逆。
両方握っている場合は状況によりますが、相手の表情とか前の番サポートを使ったとか、相手のトラッシュに落ちてるカードから推測するといいと思います。
ゲーチスは使ったことも持ってもいませんが、第一印象はそんなところです。
2 アクロマ
2、3ターン目には無理しないでもベンチを4以上は埋められるので、序盤サポなしでパソ通から無理やり回したあとに引いてくると、サポがなくて苦しいんだ状況を取り戻せたり、パソ通で減った手札を補充できて強いです。
後半のアクロマ10ドローは驚異ですよね。使われると泣きたくなります。
1じゃ足りないと感じたので2枚。
1パソコン通信(AS)
2ターン目ダークライ起動に貢献してくれる札です。
サポートとして計算し、レシーバー含め13枚。
序盤に使えなかったりドローサポじゃなかったりそもそもサポじゃなかったりで実質枚数は少なく感じられると思います。
ベルというカードが好きじゃなかったので全抜きしました。
引いても不利な状況を巻き返しにくいからという理由だったと思います。
このデッキはエネを落とすためアララギを打つことが多く、サポがトラッシュ落ちてしまうのでもう1枚ぐらい多くてもいいと思います。
ジムチャレではベルを1枚増やしましたがしっくりこなかったのでやはりゲーチスが欲しいです。
ちなみに最初はスクランブルスイッチから入りました。
当時はダークライキュウコンでしたがまんたんスクランブルまで採用してて今思えば何がしたかったのこのデッキといったところ。
がブレンやヤミラミロック、はたまたPCGサナレイドのときからハイブリッドに動くのが好きなのかもしれません。
SPでいうとフワライドFBだとか、ロズレイドGLを気に入ってたのを思い出します。
9 悪エネルギー
普通より多めの9枚、にこたまと合わせて13枚。
10北海道のときのガブレンゴウカも12枚とエネルギーが多い構築が好きなのかもしれません。
一ターンに一度しかできない行動ながらテンポを取るとなると逃せない行動と思っています。
今回大会と10年大会の時は、後半の息切れなどよりも確実性を重視したほうが強いと判断したためこうなりました。
パッチの流れでは、エネルギーが多いとアララギ4ハイパー3パソ通1、パソ通は1ターン目に引ければ2ターン目も使えるので手札コストとしてエネルギーを用意したいというところから増量。
後半エネ切れの心配も少ないです。
エネを減らしたがる人に考察を聞いてみると、パッチはとりあえず1回打てればおkとのことでしたが、後攻前提で動くとなると前のヤミラミのエネが落ちた計算で、パッチは2回打ちたいのです。
エネが多いことでパソ通パッチといった流れもしやすくなり、2ターン目のパッチも打つことが出来ると思います。
4 ダブル無色エネルギー
無職。ニートエネルギー。パッチ使いたいのに来るなと言いたくなります。親から追い出される図。
別名DCE。
無色起動のニートの枚数が少ないので3でもいいと感じました。
全体として丸い構築となっております。ぽいって渡せば誰でも使えると思います。
プレイングでカバー出来ると思っていましたが遠征勢の数と環境が把握しきれていなく、想像以上に厳しいものでした。
回ったら強いって書いてますが回らないと弱いです。
後半のデッキパワーが最低限しかなく足りません。
ヤミラミのおかげでシビアにならなくて済んでますが、他のデッキをいじろうとなると思考が傾いていると思うのでうまく構築できないと思います。
実際スパー用のシビビの完成度は東京後たくさんレシピが公開されているのを眺めていると低いものでした。
質問があれば気軽にどうぞ。
あと予選でかなり負けこんだので本戦までの時間で、本戦メンバーに合わせて内容を変更する予定でした。
考えていたのは、面子にダークやランド系統が多く見られたので、
in
1バッフロン
1ケルディオEX
1エネルギーつけかえ
1つめor輝石
out
1ミュウツーEX
2ポケモンいれかえ
1悪エネルギー
輝石を増やすとランドに強いんですが、爪をいれるとタチワキ毒催眠ナイトスピアが140、170ラインに到達してカメケルに強い点があって悩んでました。
クライマックスでデッキチェンジをしてくるかなと思い、身内とデッキ分布を考えていたところ、カメケルがカイリさんだけと聞いていました。
それでもこのデッキ分布ならカメケルは勝ち抜いてくると思ったので、爪にしていたと思います。
ま、上がれてないんですけどね。
あと心残りなのはS木ランドに関して構築に携われなかったのですね。残念でした。
練習が足りなかったと思いますが、本戦はあのランドの予定でした。
いろいろ継ぎ足しで書いたこともありましたが環境編へと続きます。
何か意見ありましたら気軽にコメントどぞ!
自分の雑感ですが、名前出して考察にコメントするのって割と抵抗があるんで匿名にしてもらっても大丈夫です!
最高戦績はプレミア3連勝。
じゃんけんで予選落ちでした。
Creature-x10枚
3 ヤミラミ
3 ダークライEX
2 ミュウツーEX
1 バッフロン(BW5)
1 トルネロスEX
Trainer-x37枚
1 ランダムレシーバー
2 まんたんのくすり
4 ポケモンキャッチャー
1 フウロ
3 ハイパーボール
4 どくさいみん光線
4 ダークパッチ
2 タチワキシティジム
1 しんかのきせき
2 エネルギーつけかえ
2 ポケモンいれかえ
4 アララギ博士
2 アクロマ
4 N
1 Ace Spec パソコン通信
Energy-x13枚
9 悪
4 ダブル無色エネルギー
【解説】
コピペ元がなかなか見つからなかったのでばらちゃんから引用して編集。
上から順番に行って最後に総括とします。
3 ヤミラミ
サイド落ちに1枚、メインで1枚、速攻で片付けられた時用に保険の1枚。
正直2ターン目から殴れることが多かったんで2枚でよかったと思います。
悪の爪のスペースもなく、シンボラーやギギギなどに対してもそこまで強い動きはできませんが、後に書くポケモンいれかえ2枚とパソ通で1ターン目のジャンクハントがしやすくなってます。
ここはプレイングの癖でどうしても分厚くなりがちでしたが、違う視点から考察すれば2枚でも良かったと思ってます。
サイドを奇数にするため2枚使いたいから3枚というのもありましたが、バッフロンを増やすという簡単な選択肢にたどり着けなかったのは論外でした。
3 ダークライEX
サイド落ちに1枚、メイン2枚。
ほかにもアタッカーがいるので4投は不要と感じました。
2 ミュウツーEX
環境がわからなかった点と、ヤミラミに対してどくさいみん+エックスボールで先制してきた場合に、本来ジャンクハントで握っていたはずのパソ通からつけかえを持ってきて、2ターン目ナイトスピアの流れまで持って行きたいのに倒されたせいでエネがない!
ってなるのを防ぎたかったため、あとは仕方なくミュウツーで殴った返しに返された時に、こちらサイドがあと2枚の時に2枚目がないと厳しいと思われたからです。
おそらくその場面はNが飛んできそうなのでうまく成立しないと考えていて、3枚以上あった場合はナイトスピアで殴りに行ったほうが賢明かもしれません。
スペースの関係上妥協できる1枚です。
1 トルネロスEX
ランドが怖くて入れましたが、バッフロンを増やしたほうが汎用性が高かったと思います。
いれかえ2投なのでワンキルも視野なので、100%バッフロンがいいとは言えませんけどね。
構築スタイル上悩みましたが一枚あると使い分けできそうなので投入。序盤ならビールに対しても強く動けます。
1 バッフロン
現環境最強の一枚だと思ってます。
ダークライやランドで30撒くことで毒催眠アフロブレイクでEXが一撃という点から、30乗ったEXに対してバッフロン圏内という言葉で遊んでた覚えがありますw
1枚を大事に使うことでやってましたが、ヤミラミ1は大体犠牲になるので、サイドを奇数にする関係上バッフは2枚あって問題なかったと思います。
1 ランダムレシーバー
ヤミラミから回収できるサポーター。ベルを全抜きしてるので何引いてもドローが保証される。ヤミラミ軸には必須級のグッズ。
2 まんたんのくすり
3枚にしてつけかえ3にするというのも視野でしたが、ランド系統と違い一ターン目などにアララギで切ったまんたんは回収してこれるので、引きたい時に引いてきさえすれば2枚で十分です。
バッフロン圏内がすごい怖かったので傷薬も視野でしたが、スペース上カット。
つけかえ2枚に信頼を置いていたので問題ないと思いました。
4 ポケモンキャッチャー
最初のアララギで無駄に打っても回収できる以下略。
ダーク軸でも悪エネ貼ってないポケモンを呼べば擬似的エネリムになります。
つけかえがあると解決されてしまいますが、一撃打点が一枚のバッフロンだけなので、ひたすら90撒くだけでも強いので、どうしてもスペースがなければ3枚でもいいかなと思ってました。
ミュウツー2枚なので甘えて1エネがついたミュウツーにごり押し3エネミュウツーも作れなくもないかなと。
1 フウロ
ベルちゃんは犠牲となったのだ。
0からはじめて、1枚。パソ通とヤミラミの相性がいいので2枚にしたいなーと思ってました。
3ハイパーボール
パソ通もあるし4はいらないかなという判断。構築当初から変わらない枚数。
4 毒催眠光線
ヤミラミで拾えるので3でも以下略。
この辺は解説を省略しても大丈夫だと思います。
バッフロンにはこれがないと泣きたくなります。
4 ダークパッチ
略。
2 タチワキシティジム
毒催眠との噛み合いは強いですが、何故か他より浮いていると思うんです。
終わったあとから情報を聞いて気づいたのはビーチカメケルは少ないしヒオウギも少なかったし1枚で十分でした。
トルネがいるので2枚でもだめってことでもないですが、トルネのメリットを妥協してバッフにしていれば素直に1枚にできて綺麗に仕上がったと思います。
1 進化の輝石
ポケモンの道具は最後まで悩んでました。
ミラーとランドを見た1枚。たまたまですが爪は欲しいと思った場面がサザンダークに対してだけだったのでさほど苦ではありませんでした。
東京2位にサザンダークが入賞したらしいので、入賞デッキを見て組もう!という人が増えると爪がないとサザンを1確できないので面倒になりますね。
自分は入賞デッキを元にメタ読みするので、そう言う人がどれぐらいいるのかはわかりませんが・・・。
カメケルが多かったので140、170ラインが組みやすいのであくのツメでもよかったと思います。レックウザEXも170らしいのでラインに合うのも嬉しいです。
2 エネルギーつけかえ
0→1→2。
修学旅行で、チェルモであむたんととーしんさんと出会い厨した時に、あむたんから「ダークはつけかえ4投からはじめてたなー」
と言ったアドバイスを頂き、1から2に増やすことに。途端3までほしくなりましたがほかとの兼ね合いも悩んだ結果2枚に。
2 ポケモンいれかえ
グッズ版ケルディオ。今はこういう認識の方が強いのかもしれませんが、いれかえにも長所はあります。
ケルディオのデメリットはケルディオに貼る追加の1エネを要求される点、いれかえのメリットは序盤の加速に使える点、デメリットは回数に限りがあるところと引きたいところで引けないことがあるところ。4枚以上使われたり4回中3回以上寝たとき。
・1ターン目にヤミラミで加速することで、ハントパソ通という強い流れができる。
→それが確立されるとエネを落としながら必要カードを加えることができるので更に強い。
後攻で勝つというデッキを組もうと思ってたのでこれほどの展開じゃないと追いつかないと判断しました。
・ヤミラミを出すためにいれかえを使っても、ハントで回収してこれる。
→毒催眠の回数はミラー以外は4回。4回中倒す時のダメ増やしで1枚使うとして寝かせるためのを3枚とすると、3回中2回寝ても対応ができる。
ミラーで打ち合いになったらまた回収してくればいいです。ケルディオにかける1枚のぶんアドが取れます。
このケルディオを倒すために170ラインの作れるあくのツメを入れるべきでした。これは単純なミス。
スペースを省けるとかいれかえは欲しい時に引けないとかありますが、パソ通フウロとあれば1枚入れるだけで十分機能できます。
ジムチャレで使ったケルディオ入りにも1枚入れてましたが、ケルディオが引っ張られて寝る25%のケースを想定しても入れる価値はあると思います。
ケルディオをいれてもエネを張るタイミングがなかったり倒されたりするので、1枚あっても問題ないと思います。
北海道で優勝したグレイさんのレシピにケルディオが入っていたので、毒催眠にはケルディオで・・・ではなくいろいろな場面を想定することが大事だと思います。
運ゲーと言っても巻き返せる部分はたくさんあるので、そこを防ぐことで確実な勝利が見えてきますね。
7割を8割、8割を9割につなげる一歩だと思います。
4 アララギ博士
4 N
略。
ゲーチスのある今ならNは絶対4というわけでもなさそうです。
後半で、相手がキャッチャーなどを握られていて詰んでいる状態を打破したい、だけどこっちもキーパーツが欲しい
そういう場面、ありますよね。
Nなら自分は引けないかもしれないけど相手の握っているサポまで流してくれる。
ゲーチスはその逆。
両方握っている場合は状況によりますが、相手の表情とか前の番サポートを使ったとか、相手のトラッシュに落ちてるカードから推測するといいと思います。
ゲーチスは使ったことも持ってもいませんが、第一印象はそんなところです。
2 アクロマ
2、3ターン目には無理しないでもベンチを4以上は埋められるので、序盤サポなしでパソ通から無理やり回したあとに引いてくると、サポがなくて苦しいんだ状況を取り戻せたり、パソ通で減った手札を補充できて強いです。
後半のアクロマ10ドローは驚異ですよね。使われると泣きたくなります。
1じゃ足りないと感じたので2枚。
1パソコン通信(AS)
2ターン目ダークライ起動に貢献してくれる札です。
サポートとして計算し、レシーバー含め13枚。
序盤に使えなかったりドローサポじゃなかったりそもそもサポじゃなかったりで実質枚数は少なく感じられると思います。
ベルというカードが好きじゃなかったので全抜きしました。
引いても不利な状況を巻き返しにくいからという理由だったと思います。
このデッキはエネを落とすためアララギを打つことが多く、サポがトラッシュ落ちてしまうのでもう1枚ぐらい多くてもいいと思います。
ジムチャレではベルを1枚増やしましたがしっくりこなかったのでやはりゲーチスが欲しいです。
ちなみに最初はスクランブルスイッチから入りました。
当時はダークライキュウコンでしたがまんたんスクランブルまで採用してて今思えば何がしたかったのこのデッキといったところ。
がブレンやヤミラミロック、はたまたPCGサナレイドのときからハイブリッドに動くのが好きなのかもしれません。
SPでいうとフワライドFBだとか、ロズレイドGLを気に入ってたのを思い出します。
9 悪エネルギー
普通より多めの9枚、にこたまと合わせて13枚。
10北海道のときのガブレンゴウカも12枚とエネルギーが多い構築が好きなのかもしれません。
一ターンに一度しかできない行動ながらテンポを取るとなると逃せない行動と思っています。
今回大会と10年大会の時は、後半の息切れなどよりも確実性を重視したほうが強いと判断したためこうなりました。
パッチの流れでは、エネルギーが多いとアララギ4ハイパー3パソ通1、パソ通は1ターン目に引ければ2ターン目も使えるので手札コストとしてエネルギーを用意したいというところから増量。
後半エネ切れの心配も少ないです。
エネを減らしたがる人に考察を聞いてみると、パッチはとりあえず1回打てればおkとのことでしたが、後攻前提で動くとなると前のヤミラミのエネが落ちた計算で、パッチは2回打ちたいのです。
エネが多いことでパソ通パッチといった流れもしやすくなり、2ターン目のパッチも打つことが出来ると思います。
4 ダブル無色エネルギー
無職。ニートエネルギー。パッチ使いたいのに来るなと言いたくなります。親から追い出される図。
別名DCE。
無色起動のニートの枚数が少ないので3でもいいと感じました。
全体として丸い構築となっております。ぽいって渡せば誰でも使えると思います。
プレイングでカバー出来ると思っていましたが遠征勢の数と環境が把握しきれていなく、想像以上に厳しいものでした。
回ったら強いって書いてますが回らないと弱いです。
後半のデッキパワーが最低限しかなく足りません。
ヤミラミのおかげでシビアにならなくて済んでますが、他のデッキをいじろうとなると思考が傾いていると思うのでうまく構築できないと思います。
実際スパー用のシビビの完成度は東京後たくさんレシピが公開されているのを眺めていると低いものでした。
質問があれば気軽にどうぞ。
あと予選でかなり負けこんだので本戦までの時間で、本戦メンバーに合わせて内容を変更する予定でした。
考えていたのは、面子にダークやランド系統が多く見られたので、
in
1バッフロン
1ケルディオEX
1エネルギーつけかえ
1つめor輝石
out
1ミュウツーEX
2ポケモンいれかえ
1悪エネルギー
輝石を増やすとランドに強いんですが、爪をいれるとタチワキ毒催眠ナイトスピアが140、170ラインに到達してカメケルに強い点があって悩んでました。
クライマックスでデッキチェンジをしてくるかなと思い、身内とデッキ分布を考えていたところ、カメケルがカイリさんだけと聞いていました。
それでもこのデッキ分布ならカメケルは勝ち抜いてくると思ったので、爪にしていたと思います。
ま、上がれてないんですけどね。
あと心残りなのはS木ランドに関して構築に携われなかったのですね。残念でした。
練習が足りなかったと思いますが、本戦はあのランドの予定でした。
いろいろ継ぎ足しで書いたこともありましたが環境編へと続きます。
何か意見ありましたら気軽にコメントどぞ!
自分の雑感ですが、名前出して考察にコメントするのって割と抵抗があるんで匿名にしてもらっても大丈夫です!
コメント
レシピの配列みて僕のコピッたとすぐわかったw
気になってんけど、ベルをもしいれるとしたら優勢順位的にどれくらいに
くる?
アクロマこれ以上増やすならベルかと思うんやけど^_^;
ベルは色々考えたんですがまんたんとか握りながら引けますが、キープしたいカードが多いほど引く枚数が減りますが、そもそもキープしたい状況だとそこまで引きたいカードがないからそんなに引かなくていいという考えと、さらに引ければそのあとのNを打たれたときに少し楽になれると考えると難しいところです。前者ならフウロなどで確実な枠組みを作っていくのがベターでしょうし、後者なら大量ドローに繋がる可能性もありハンデスもできるゲーチスを選択すると思います。
結局、ゲーチスが出た今キープしながら引くと言う役割が被ってしまっているのであまり採用はしたくないです。
ゲーチスも入れて2だと思うのでそれ以上増やしたいならベルを選ぶと思いますけど、フウロ2も強そうなのでまだまだいじってみる価値はありそうです。
さらにひいて展開できればNをくらっても大丈夫な場にする ということです