【デッキレシピ】レックウザメガバトル全国大会ベスト4 ドンファンブイズ
レックウザメガバトル日本チャンピオン決定大会予選3-1で通過、ベスト4になったデッキです。
環境に間違いなく居るであろうイベルダーク(+アーケオス)、ドンファンとのミラーマッチを想定して、対策カードを積みました。
ダーテング対策については、対策カードを増やしすぎてデッキパワーを落とすのを嫌ったので気持ち程度にしました。

17:pokemon
3 x ドンファン (BW7)
3 x ゴマゾウ (BW7)
2 x ルチャブル (XY3)
1 x リーフィア (プラズマ団)
1 x シャワーズ (XY7)
2 x サンダース (XY7)
2 x イーブイ (BW8)
2 x シェイミEX (XY6)
1 x ソーナンス (XY4)

34:Trainers

11:Supporter
4 x アララギ博士
3 x N
2 x コルニ
2 x フラダリ
1 x アクロマ (プラズマ団)

3 x バトルサーチャー
1 x パソコン通信
4 x みがわりロボ フレア団ギア
3 x ハイパーボール
1 x レベルボール
1 x すごいつりざお
1 x タウンマップ

2 x ちからのハチマキ
1 x シルバーバングル
1 x きあいのタスキ
1 x かるいし

2 x ファイティングスタジアム
1 x 磁気嵐

9:Energy
4 x ストロングエネルギー
2 x 基本闘エネルギー
2 x ダブル無色エネルギー
1 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼


《解説》

3 x ドンファン (BW7)
3 x ゴマゾウ (BW7)
最低限の3:3ライン。
最初はゴマゾウを4枚にしていましたが、ブイズが入っているせいでベンチスペースが厳しくなり、後半余ることが多かったです。デッキスペースが足りなかったのもあり3枚にしました。

2 x ルチャブル (XY3)
ドンファン+サンダースでシェイミやイベルタルを攻撃できるため、攻撃する機会はやや減りました。
死に出しをする時にルチャブルがいることで、闘エネを引けない時にスカイリターンに繋げられたので逃げ0の存在は大切でした。
バングルと合わせてシェイミを狩りに行く強さは健在で、ドンファンでは厄介なゲンガー相手の誤魔化しにも機能してくれました。

1 x リーフィア (プラズマ団)
ガマゲロゲ対策で投入。
4回戦で当たったガマゲロゲクロバット、ベスト4で当たったイベダークのケルディオにかき回されてしまいましたが、どちらもリーフィアを立てることはできませんでした。
グラードン相手や、ミラーで相手のシャワーズを狩ったりにも使え、省エネ高火力アタッカーとして居ると心強いです。

1 x シャワーズ (XY7)
対ミラーマッチで採用。ドンファンブイズのデッキパワーがとても高く、全国大会に持ち込んでいる人はかなり居ると予想しての採用。ビークインに入っている復讐ブースターにも機能します。
2戦目でのドンファンブイズミラーで、ドンファンをフラダリで呼んで倒す時に効果的に機能しました。
ブレンドエネルギーを搭載したことで攻撃もできます。

2 x サンダース (XY7)
対イベルタルを考えて2枚採用。
相手のシェイミやルチャブルもスピニングターンで倒しやすくなります。
逃げ0なのも高評価。
イーブイスタートで1ターン目にエネが引けなくても、サンダース進化→ドンファンに逃げることで攻撃を開始しやすくなります。
ブレンドエネルギーを搭載したことで攻撃もできます。

2 x イーブイ (BW8)
ベンチスペースの問題で2体までしか立てられないのと、1体だけで済むこともあるので2枚。
HP60のイーブイを採用。しんかのきざしのものを採用しました。
他のイーブイは攻撃技を持っていますが、小さい打点が場に影響することはあまりないと判断しました。
また、イーブイで攻撃している場面は序盤などでこちらが厳しいシーンと予想され、そういうシーンでは山を圧縮しハイパーボールなどのコストを確保することのほうが大切だと判断しこちらを採用しました。
対応する基本エネは入っていないもの、敢えてエナジー進化のイーブイを採用し、速攻ができるのを装って相手に圧力をかけることも考えましたが、それよりは苦手なイベルタルのハチマキデスウィングで倒されたり、ハチマキブルブルパンチ、ハチマキスカイリターンなどで倒されるのは嫌なため素直にHPを重視しました。

2 x シェイミEX (XY6)
非EXで組まれたデッキなので余計なカードは入れたくないと思っていましたが、調整していてシェイミ展開の強さを知り投入しました。
コルニからハイパーボールシェイミでドローに繋げて展開したり、中盤は打点面で必要なパーツやフラダリを引きに行きます。

使えればいいな程度ではなく展開の中に取り入れることが多く、サイド落ち警戒の2枚。
ベンチスペースが厳しかったり狩られるリスクを軽減して1枚しか使わないことが多いですが、どうしても引きたいカードがある時にないと困るので2枚は強かったです。
ベンチスペースが厳しくて切ってしまっても後半つりざおから戻すこともできます。

みがわりロボとW無色エネのお陰でスカイリターンも使いやすくて後半倒されてサイドを2枚引かれるリスクもケアしやすいです。
イベルダーク相手では、最終盤を除いてシェイミを倒すことによるサイドアドバンテージよりも、ドンファンやサンダースがかなり厄介なためそちらを優先して狙ってくれるので、自分の展開を大切にしてどんどん使っていって良かったです。

1 x ソーナンス (XY4)
大会前日の22時ぐらいに、かるいしと合わせて慌てて投入しました。
1枚入れるだけでイベルダークに投入されることの多いアーケオスの対策ができ、先攻を取ってバトル場に出すことができればダーテングも一応見れます。
ポケモンいれかえの採用について疑問を抱いていたのですが、かるいしを投入したことで収まりました。
相手のシェイミのスカイリターンでみがわりロボを割りつつ回収する動きに合わせて、こちらもソーナンスを壁にすることで、相手が次のターンの展開をシェイミ依存に頼っている場合かなり有利になったりと、場面次第ではかなり有効に働きます。
パソコン通信やハイパーボールで手札からサポをたくさん切って手札を減らしたままスカイリターンでエンドした場合などはわかりやすいですね。

ミラーマッチでの壁として強力でした。HP110はドンファンではなかなか超えられないですし、そこにリソースを割くと狙われた時が厳しいです。つりざおと合わせて再利用を狙いたいぐらいです。

4 x アララギ博士
リソース管理が大変なものの、ドローが強力なので4枚。ポケモンとストロングだったり、複数パーツを引いてくるときには欠かせません。

3 x N
手札にストロングエネなどが溜まった時にアララギで切ってしまうのはもったいないので、戻してリソースを大切に使いたい時、アクロマがまだ機能しない序盤に重宝します。
4枚ではシェイミのドローもできるので多いと感じ、2枚では足りないと判断したので3枚。

2 x コルニ
序盤にドンファンやイーブイラインを揃える時に、確実性があり頼もしいです。
終盤以外は腐りにくく、終盤でもドンファンが狩られた時の回収が的確にできたり、ハチマキバングルあたりを確実に引いてくる時にも使えるので便利です。

闘デッキを初めて使用して、このカードの強さに驚かされました。
コルニでハイパーボールを持ってきてシェイミを持ってきてドローしたり、コルニでパソコン通信を持ってきて手札を減らしつつ手札にあったシェイミを使ったりと、シェイミを使いやすいカードだと感じられました。

コルニと似たカードにフウロがありますが、フウロはあまり好みではなくて選択肢の1つ程度のピン差しで抑えることが多いのですが、コルニはたくさん入れたくなります。確実な動きができて尚且つ2枚もサーチできるのは破格です。

コルニとサーチャーしかサポートがないときにもハイパーボールやパソコン通信に触れて次の展開を見ながらポケモンを並べられるし、サポートを増量する上で事故回避になるし、安定性が非常に高いカードなので欲しい時に引けるように多くしてもいいと感じました。
なるべくたくさん欲しいカードですが、ポケモンとストロングなどを同時に引きたいことがありアララギに頼ることもあったのでこの枚数で落ち着きました。
序盤のドローにつながるカードはアララギ4、N3、コルニ2、ハイパー3、パソ通1、シェイミ2枚と15枚あるので事故についてはそこまで気にならないかなと感じました。

2 x フラダリ
スピニングターンでは2発で倒せないことがあって逃げた相手を引っ張るのにも使うし、後半はぶちこわすでサイドを取りきる時にも重宝します。
以前から枚数を厚くしたいと考えていたのですが、スペースをこじ開けてサーチャーを1枚増やしたので解決しました。

1 x アクロマ (プラズマ団)
超強力ドローカード。中盤に打つことが多く、Nとの選択肢になります。リソース管理もします。
特にドンファンにおいてはファイティングストロングハチマキを同時に引きたい時に引きやすいのが頼もしいです。

3 x バトルサーチャー
2枚で回していましたが、フラダリを打ちたいことが多く3枚に。
柔軟に動けるのが好きなので、フラダリ3サーチャー2よりフラダリ2サーチャー3のほうが好み。
後半はフラダリを打ってもどうしようもないシーンもあるので、Nをなるべく打ちやすくしておきたいです。

1 x パソコン通信
最初はピン差しカードが多く、ロボも回収できるのでダウジング派でしたが、安定性や展開でのテンポを重視してパソ通になりました。

4 x みがわりロボ フレア団ギア
デッキコンセプト上必須。
ブイズの影響もありベンチスペースがきつく、時にはトラッシュしてベンチスペースを確保しないといけないです。
準決勝ではみがわりロボを大切にした結果ゴマゾウを1体しか並べることができず狙われてしまったので、トラッシュする勇気も必要。

3 x ハイパーボール
奥の手がなくなり、捨てるカードの少ない闘デッキなので敬遠していましたが、主にシェイミをサーチすることを目的として複数枚投入。

1 x レベルボール
コルニからイーブイをサーチする時に手札コストを必要としなくて済むため投入。エフェクト系のブイズのHPが90なためレベルボールでサーチすることができる。

1 x すごいつりざお
ブイズラインが細いため投入。
ドンファンラインをひたすら狩りにくる相手にも必要です。ベンチスペースがなくて切ったシェイミも回収して終盤に使います。

1 x タウンマップ
細いブイズラインを回収するために入れていましたが、最終的にはメインのサンダースが2枚になり本来の目的は薄くなりました。
しかし、打点ラインの調整がシビアな闘デッキに置いては、ストロング、ファイティング、ハチマキを欲しいタイミングでサイドから引くことで無駄なく利用でき、リソースの管理もしやすくなります。
また、サイドにドローサポやサーチャーを残しておいて、終盤に持ってくる動きが強いです。

サイドを表にしてしまうのでサイドから引いたカードを見られてしまいますが、そもそもデッキコンセプト自体がドンファン+みがわりロボというわかってても強い動きをするデッキなのと、サイドからの回収対象がダークパッチなどの爆発力のある展開をしてくるカードではないのと、相手側が常にストロングファイティングハチマキを付けて攻撃してくることを考慮して動いてくるケースが多いかと思うので、そのことも考えればあまり気にならないかと思います。

後半、サイドからバトルサーチャーを引きに行った時はフラダリを打たれるのが確定してしまうのでほとんどNが飛んできますが、どうせ手札にサーチャーを抱えていることを考えればリスクをケアしてNは普通に飛んでくるシーンではあると思います。
相手に与えるメリットよりは、こちらが有利にゲームを進めていく上でのメリットのほうが、デッキスペースを1枚割いてでも大きい部分であると判断しました。

準決勝ではタウンマップでピン差しであろうと判断されやすいリーフィアを相手に見せてしまい、ケルディオにドンファンを狩られることがあったので悪手だったと考えましたが、既にイーブイが出ている状況で、イベルタルから展開するとサンダースが怖いはずなのでケルディオで攻撃されていたと思うので、結果的にそこまで問題ではない形だったのではないかと判断しています。
この時は緊張からかリーフィアのことが頭から抜けていて、デッキからカードをサーチする時のサイド落ち確認でもそのことが頭から抜けていました。

サイド落ち確認をあまりしなくて良い点、覚えておくことでの精神的負担を排除できるのでかなり使いやすいカードであると思います。中盤までなら引いても全然問題ないです。

2 x ちからのハチマキ
最初はバングルが多めだったものの、裏目を気にせず気軽に貼りやすくテンポを落としにくい点、シェイミに貼って機能する点を買ってハチマキを多めにしました。EXを攻撃する時もファイティングをしっかり引いていればハチマキで2発で足りるし、子イベを攻撃するときにダメージを入れやすいハチマキに寄せました。

1 x シルバーバングル
30加点はルチャブルでシェイミを狩りに行く時にとても強力でした。サンダース+ドンファンでもシェイミを狩ることができるので1枚でも十分だと感じました。

1 x きあいのタスキ
ミラー、イベルタルなどを考慮した時に大切な1枚。ルチャブルに貼って壁にするのも強力でした。

1 x かるいし
ソーナンスの投入によりいれかえと抜けていった1枚。
アーケオス対策としてソーナンスを投入したので、ソーナンスを前に出して後ろを進化したあとすぐ逃げられるようにしておくことでテンポを落としにくいのが強力です。
逃げ0が場にいない時でもシェイミに貼っておくことで、死に出しが楽になります。
トップドローやサポの引きによって、フライングプレス、スピニングターン、スカイリターンを選ぶことができるようになるので、逃げ0要因としてルチャブル2枚、サンダース2枚があっても逃げ0になるカードは多くて損はないと感じました。

2 x ファイティングスタジアム
EX系に対してのダメージパンプ。3枚入っていましたが、子イベを厚く見て磁気嵐を投入したかったため2枚に。

1 x 磁気嵐
主に子イベを意識。
スピニングターン2発で落としやすくなる他、スピニングターン+スカイリターン+ハチマキで子イベを倒しに行くときに打点が足りやすくなるのが強力です。

ミラーマッチでのルチャブルの闘抵抗も厄介で、こちらの場を見てスピニングターンでルチャブルを倒せないと判断した場合には積極的にルチャブルを壁にしてきます。
こちらが相手のルチャブルを1発で倒すときにはストロング、ハチマキを要求され、一歩匹のドンファンで同時に貼ってしまうとフラダリからドンファンを狙撃された時にリソースが一気に失われてしまうので、磁気嵐のおかげでルチャブルを倒すときに強化カードを場にバラけさせることができます。
狙撃されない場であったとしても、ルチャブルへの打点の強化カードの枚数を厚くすることで倒しやすくなるため、テンポを落としにくいです。相手にも使われてしまいますが、タイミングを見て出すことに意味があるし、そのターンはロボを壁にして次のターンに磁気嵐を割ることで解決できそうです。
また、元々イベルタル対策で入ってきているカードなのでそこまで問題はないです。
サンダースを立てればルチャブルは楽に突破できますが、ミラーマッチではシャワーズを優先して立てる上、相手のドンファンの雷抵抗の影響も受けてしまうため迂闊にはサンダースを立てにくいです。

9:Energy
4 x ストロングエネルギー
闘デッキの必須カード。効果は重複するため、ドンファンとの相性が非常に良いです。

2 x 基本闘エネルギー
ブレンドエネルギーを投入したため2枚。
逃げるコストに使ったり、ぶちこわすを使う時ぐらいで、基本はストロングを優先します。

2 x ダブル無色エネルギー
ドンファンのぶちこわす、シェイミのスカイリターンのために使います。
ブレンドエネルギーと合わせてサンダースやシャワーズで攻撃することができます。

1 x ブレンドエネルギー水雷闘鋼
このデッキはぶちこわすを余り使うことがなく、ドンファンにW無色を付けるケースが少なかったので、W無色を貼る場所に困った時に場にいるブイズに貼っておくことで、シャワーズやサンダースが攻撃できるようになります。

ブレンド自体ピン差し、W無色は2枚で、シャワーズやサンダースが攻撃するケースはかなり限られてきます。
大体はストロングを優先したいため、ハイパーボールで基本闘を切ってストロングを引きに行くことも多く、基本闘がトラッシュに落ちていることが多かったです。
そのためすごいつりざおで戻したいカードができた時には大体トラッシュに落ちていて回収することができます。
ここは基本闘が2枚でも3枚でも、あまり変わらない印象でした。

特殊エネルギーにすることで発生するギルガルドとギラティナに対しての不安ですが、ギルガルドは居ないと判断した上、ブースターを不採用としたため切る形となりました。

ギラティナに対しては、ギラティナが攻撃してくる前にストロングやハチマキやタスキやファイティングを貼れるかにかかっていると判断しました。
ギラティナが入っているデッキを考えた時、画竜点睛に入ってくるタイプではレシラムの加速もあり早く立てられてしまうので警戒が必要でした。
ジュカインアリアドスギラティナのような形では速度はでないし、ギラティナ中心のデッキは悪に勝てないので存在はしないと判断しました。

また、このデッキはスピニングターンを中心で動くことが多く、基本闘を付けてスピニングターンをしている事自体が弱いことが多かったです。
つりざおで戻して基本闘を何度も使ったり、ぶちこわすを積極的に見ることはあまりなかったので、基本闘自体が弱いという心の表れから、他の選択肢へ厚くしたというところもあります。

ブレンドエネルギーが搭載されていないと考えてくれれば、「ドンファンを倒せばサンダースを立てられていてもイベルタルは倒されにくい」と判断して、W無色エネ付きのイーブイを放置してくれるかもしれないので、ドンファンを狩り尽くしてくる相手に対してサンダースに進化してハチマキとブレンドを貼り奇襲を仕掛けることもできそうです。
ただイベ相手にした時にこちらの場がイーブイが1匹だけだとサンダースを警戒してイーブイを狙ってくるだろうし、イーブイが2匹並んでいればブレンドを考えずともサンダース+リーフィアで、エナジークラッシュでイベルタルを倒してくることを考えると、事前にエネ付きイーブイを狙ってきてもおかしくはない場面ではあります。
どの道、ベンチを狙われまくるシーンではあまり機能しなさそうです。枚数の薄さや状況的にも、あくまで「できたらいいね程度」です。

レインボーエネは入ってこなかったです。
理由としてはドンファンに貼るとHPが120になるのでシャワーズ+スピニングターンで狩られたり、ルチャブルに貼るとHPが60になってしまうので、ブルブルパンチ+毒にハチマキかタチワキかどちらかを引けば倒されてしまうし、イーブイの逃げコストに使った場合はHPが50になり、ハチマキスカイリターンで届いてしまいます。
ドンファンとルチャブルは自身のタスキをも無効にしてしまいます。
最初、エレキガンサンダースが入っている時に候補に挙げていましたが早々に抜いて正解でした。
ブレンドを入れた時はストロング4闘3W無色2で回していて、闘を1枚削っても問題無いと判断したので入れました。

エネを回収できないリスクよりかは、選択肢を広げるメリットのほうが大きいと判断しました。
対応範囲を広げたがる自分らしい構築になれたかなと思ってます。


対イベルタル

こちら側は、常にベンチ狙撃をされるリスクを考えてドンファンとサンダースを2体立てていきます。
強化パーツを片方のドンファンに固めてしまうと、フラダリで呼ばれて倒された時にサンダース込みでもワンパンできなくなってしまいまうので、
イベルタルEXをサンダース込みで倒せるよう場に強化パーツをバラけさせながら、張り過ぎない程度で収めておいて手札や山に残しておくプレイングが必要になります。
基本的にスピニングターンでベンチに引っ込むため、どちらかのドンファンが倒される時にはフラダリを使われているのでNで流されるリスクを考えなくて済むからです。
サンダースを狙撃し続けることを考えてなるべくつりざおを残しつつ、アーケオスのためにソーナンスも考慮しておきます。

子イベが特にきついので対策カードを寄せています。子イベはスカイリターン+スピニングターンで倒していきます。
ハチマキスカイリターン(50)+スピニングターン(100-20)or(60*2-20)
スカイリターン(30)+スピニングターン(100)or(60*2-20)
磁気嵐と合わせて2発で倒していきます。

対ドンファン
壁を壊しあうゲームになり、シャワーズを立ててドンファンを倒してテンポを取っていきます。
壁となるルチャブルは磁気嵐でワンパンできるものの、シャワーズはなかなか倒すことができず、ソーナンスはほぼ倒せないです。

シャワーズは厄介なので強化カードを3枚付けて倒しに行きたいですが、ソーナンスが来た場合はスカイリターンを絡めて2発で倒しに行きます。
ソーナンスが居るのですぐにセットアップにつなげることはできないものの、サンダースを立てられたりルチャブルで倒されるリスクをケアしておけるチャンスになります。
シェイミはみがわりロボを破壊する時にも使えますが、できる時にしておいて損はないかと思います。

相手のドンファンを倒したい盤面でも、ドンファンを2発で倒しにいくのは基本的に弱い動きで、相手の前のルチャブルが倒せない時などにするぐらいです。
ロボを差し出してくる相手の強い動きには、無理をせず素直に受け入れて倒します。ロボを無視して目先のことばかり考えてしまうと、後々フラダリが足りなくなったりサーチャーが切れたりときつくなります。

対ガマゲロゲ
リーフィアとルチャブルで頑張ります。
クロバット入りにはサンダースを立ててクロバットの弱点をつけることができるので以前よりは楽になりました。
先攻を取れればなんとかできますが後攻だとかなりしんどいです。

対アイアント
ブースターを抜いたのでストロングが破壊され続けてアイアントを一撃しにくくなり、かなりきついです。

対ダーテング
1枚のソーナンスで頑張ります。枚数を寄せすぎて他を落とすのは弱いと思ったのと、デッキの基盤を動かす時間が足りなかったのもあります。

対画竜点睛
相性的にはEXと殴りあうのは得意なのですが、ギラティナが厄介です。ストロングやハチマキ、バングルをドンファンに固めたいものの、バングルを付けると今度はレシラムが面倒になってきます。
レシラムでシェイミを狩られてしまうので、スピニングターン+スカイリターンでレシラムを倒していきます。

対グラードン
デッキ相性的に有利です。

対ジュカイン
環境的に居ないと判断してブースターを抜きました。
ぶちこわすを狙う場合アサシンクロー+毒でタスキ貫通で攻撃してくるのを忘れずに動きます。
ブースターを抜いたためワンパンはできないですが、相手の手札の草エネが枯れればそのうち勝てるかと思いました。

対ビークインブースター
ブースターにはシャワーズで弱点をつけるものの、ビークインを一撃するのはブースターを抜いたため難しいです。
相手はにこたまの枚数が足りなくなったり、みがわりロボを差し出す動きで打ち勝てたりとなんとかなると判断しました。

対レックウザ
サンダースで弱点を突いて比較的楽に突破できます。

対ゲンガー
抵抗持ちで、シャドーアタック、やみのかいろう共に面倒な技で、ロボを差し出した時にドンファンにシャドーアタックを入れられるとかなり面倒です。
シャドーアタック+ハチマキorタチワキやみのかいろうでドンファンがちょうど毒で落ちてしまいます。
前に出てきてくれた時などに二発圏内にいれたいので、ルチャブルを利用して確実に2発で倒せるようにします。
クロバット入りは変わらず苦手ですが、ゲンガーナンスバットのような形だと悪に勝てないし、悪は必ず居ると思っているのでそこまで考慮はしていませんでした。
ライボダストナンスの形にピンで入ってくることを想定していましたが、3回戦ではゲンガーレックというデッキにあたり苦戦を強いられました。

採用圏内のカード

・ポケモンいれかえ

序盤に2ターン目にドンファンで攻撃しに行く時に逃げるができなくて攻撃できないリスクを補えます。
ソーナンスの投入と合わせかるいしが入ってきて、役割が被りやすくなったため抜きました。
ポケモンいれかえがあることで、相手がバトル場のロボを割りに来なかった時にいれかえを使うことでロボを1枚温存できる動きもできますが、
当時は気づいていませんでした。
サンダースの増量もありイーブイスタートの時は進化すればいいし、シェイミスタートの場合はスカイリターンしてもいいし、
エネを引いてきて逃げることもできるので初手にかならず欲しいわけでもないかと思います。
基本的にスピニングターンで引っ込む関係上毒を腐らせやすいですし、毒チェックでこちらのエンドで倒す動きは、
大体ルチャブルが前に居てハチマキ30D技(スカイリターン、デスウィング)ぐらいで、
眠る確率、そもそも毒を打ってくるデッキの数を考えて必須ではないと判断しました。ブルブルパンチではどうせ使えませんし。

・ブースター

ミラーのシャワーズを倒しに来るリーフィア、ギルガルド、ビークイン、ジュカインなどに使えます。
どれもメタの中心には居ないので数は少ないと判断し、デッキスペースの関係で抜けていきました。
元々はブースターが入っていて、ドンファンが火・水・雷と3色に変わることから「エレメンタルドンファン」と呼んでいましたが抜けていったのでそう呼べなくなりました(


・センパイとコウハイ
ストロングやファイティングなどピンポイントで欲しいカードを引っ張ってくることができますが、初手に引いた時のことやスペースを考えて却下しました。
個人的には大量ドローで解決しにいくアクロマのほうが好みで、2枚のドローは大抵その番に欲しいカードを引いてくるだけになってしまうので、
次のターンにつながるカードも手札に入れることができる点が魅力的でした。
タウンマップがある関係上、センパイとコウハイを使って確実に倒すことができればサイドから引けるカードが見えているのでプランを立てやすいので悩みどころです。


マッチアップ
1回戦 MライボルトEXフリーザーフーパEXシェイミEX+ファーストチケット@チップさん 6-4○
2回戦 ドンファンサンダースリーフィアソーナンス@メビさん 6-5○
3回戦 ゲンガーEXソーナンスMレックウザシェイミ@米田さん 6-4○
4回戦 ガマゲロゲEXクロバットEXシェイミEX@ほりさん ×0-3

準決勝 イベルタルEXダークライEXアーケオスイベルタルアブソルシェイミEX@レクスさん ×4-6

詳細なレポは千葉大会から順に書いていきますので後ほど更新します。

以上で解説を終わります。大会から2週間以上も経ってしまいましたが、レシピを書く時は思ったことを書ききりたいので長文になってしまい、そのことを考えるとなかなか書くモチベが上がりきらなかったところはあります。
少し過ぎた今でも動きはしっかりと覚えていますが、当時思ったことを忘れずにメモするという意味でも早めに書いてしまったほうがいいですね。
千葉レポートもぼちぼち書いてはいるのですが対戦内容も抜けていってしまったところがあったし、
次の大会を迎える前の思考の整理にもつながるのでしっかり書いていきたいと思いました。

11000字を超えてしまい、要点整理がなかなか難しくてこれでも削ったほうなのですが、思考をそのまま残しておける方がいいと判断し、自分のスタイルで書くことにしています。
共に戦った大切なデッキは語りたいことが多すぎて大変です。

閲覧ありがとうございました!

【デッキレシピ】レックウザメガバトル北海道大会優勝デッキ ガマゲロゲゾロアーク
12:Pokemon
3 x ガマゲロゲEX
3 x シェイミEX
2 x ゾロアーク
2 x ゾロア (116BW-P)☆
1 x ケルディオEX
1 x ジラーチEX

44:Trainers

7:Supporter
2 x アララギ博士
2 x ゲーチス (プラズマ団 PBG) ☆
1 x N
1 x フラダリ
1 x フラダリの奥の手

4 x バトルサーチャー
4 x トレーナーズポスト
4 x ハイパーボール
3 x ダートじてんしゃ ☆
3 x スーパーポケモン回収 ★
3 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
2 x バトルコンプレッサー フレア団ギア
2 x クラッシュハンマー ☆
1 x ツールスクラッパー
1 x あなぬけのヒモ ☆
1 x レッドカード
1 x パソコン通信

2 x かるいし
2 x ちからのハチマキ
1 x ヘッドノイザー フレア団ハイパーギア

2 x タチワキシティジム ☆
1 x サイレントラボ

4:Energy

4 x ダブル無色エネルギー


レシピはクライマックスで使用した形。
変更箇所は☆マーク、特に変わった箇所は★にしています。

権利予選では千葉大会で使用したこちらを使用しました。
http://tappii.diarynote.jp/201506102343566846/

予選段階では、千葉大会で使用した形からはほぼ変更なし。
基板をいじることに抵抗があったのでそのままにしていました。
予選前に楓さんから、にらむ持ちのゾロアを貸していただきました。感謝感謝です!

決勝トーナメントでは、いままで使用していて疑問を感じた点や、勝ち上がっているデッキを踏まえて調整。
S木さんにお願いして手伝っていただきました。
同時にskype窓でも変更点などを伝えつつ、一緒に考えていました。

まず、デッキの細かいパーツを変更。

out→クセロシキ、改造ハンマー、ケルディオ
in→タチワキ、ヘッドノイザー、ゲーチス

状態異常系統、特殊エネルギー系統、またガマゲロゲ系統が少ないことを考えてクセロシキ、改造ハンマー、ケルディオを抜きました。
代わりにタチワキ、ノイザー、ゲーチスを投入。

千葉権利3回戦でみやもーさんと対戦した時にライボルトに完封されてしまったのを思い出し、厚くしておきたかったのでタチワキ、ノイザーを増量。
ゲーチスはサイド落ち警戒のためや縦引きカードとしても使えるので増量。山とトラッシュの両方に置いていくプレイングができるようになりました。

また、ソーナンスグラードンに対してあなぬけのヒモが対抗策になりそうだということを以前から話していたのですが、スペースが出来たら投入することにしました。
かるいしが引けない時のいれかえカードにもなるので腐りにくいかなと判断しました。
その他に対しては狩りたい対象がベンチに引っ込んでしまうので、ゾロアークとの相性は悪そうでした。


その後、以前からベンチスペースの管理が厳しいことを提示。
そこでベンチを開けつつシェイミで展開もできるスーポケを投入することに。
シェイミとじてんしゃが役割がかぶっているため、じてんしゃを抜く方針で考えました。
いままではじてんしゃ回しで大きく変わることになるのでしっかりと採用理由を明確にさせたいのですが、大会の昼休みで調整をしていて時間がなかったため細部までは意識していませんでした。


じてんしゃ・スーポケのメリットとデメリットをまとめます。


じてんしゃのメリット
・パソコン通信・ハイパーボールと合わせ、単純に引く能力がぶん回すときに強い
ex.ハイパーボールを手札に握った状態でじてんしゃで3枚ドローをしつつ、引き終わった後はハイパーボールでのシェイミ展開
・パソコン通信やハイパーボールを使って手札を減らすときに、じてんしゃが手札にあればシェイミを持ってこなくても展開に繋げられる

じてんしゃのデメリット
・じてんしゃを複数枚抱えた場合や、他の必要ないパーツが手札にあるときにドロー枚数が減って展開が途切れやすい
・展開後もハイパーボールやポストダートを引かないと繋がらないため、最大4枚にしかならない引きにやや不安要素を感じる


スーポケのメリット
・初手たね単スタートを除き、手札からカードを減らしやすい
・場に残ったかるいし、ハチマキ、ダブル無色を回収、ヘッドノイザーを剥がす
・奥の手を使ったあとの2週目が強い

スーポケのデメリット
・コインを投げる点(→展開に必要としているのにコインを要求するため安定しにくい)
ex.パソ通で手札が0になった時にスーポケ→シェイミでの展開を狙うとコイン依存になる上、手札が0になってしまうのでリスキー


本戦は運のある人が勝つなどとも言われましたが、余計なコイン抜きで十分勝てると思っていたので悩みどころでした。

じてんしゃの不安要素は前々からあったのと、奥の手後の2週目の強さ、ダメージ回復という点を重視してスーポケにしました。

デッキの戦い方は確定していて、あとは苦手な所を補う段階でした。想定していた環境と違い、特にガマゲロゲがダメージレースで差を付けられると厳しい展開がありました。
ルチャブルに2パンされるのを回避でき、特に千葉ベスト8で負けたドンファンに対して耐性が出来ました。イベルタル相手も練習が足りなかったので、困ったときにスーポケで解決できるので頼ろうと思ってました。
以前から気にしていたベンチにジラーチを置くことにも抵抗が減ったし、ベンチスペースを確保できたため置きやすくもなりました。


スーポケと同時にあなぬけのヒモも入れたかったので開けた枠に入れました。

out→じてんしゃ2枚
in→スーパーポケモン回収、あなぬけのヒモ

スーポケはベンチスペースの確保、ダメージ回復を取り入れながら展開にも繋げられる上、2週目以降強いので頼りになりそうなので複数枚投入することにしました。コインを投げるカードだからなのと、展開に必要なカードだからという点もあります。

アララギの前のダートでサーチャーがめくれた時が怖いのでなるべく減らしたかったのですが、ここで1枚だけスーポケに変えました。

シェイミ展開をするのであれば、相手がEXではない場合貼れないヘッドノイザーは、1枚ならまだしも相手によって腐るのが怖かったのでここもスーポケに変えることに。

out→ヘッドノイザー、ダートじてんしゃ
in→スーパーポケモン回収2枚

調整が終わったところで、クセロシキも改造ハンマーも抜いてしまったので特殊エネルギー系統が怖くなり、クラッシュハンマーを改造ハンマーに戻すことにするも、直前でクラッシュハンマーに戻しました。ハンマーに頼った試合があまりなかったのでわかりにくい部分でした。クラッシュハンマー2枚改造ハンマー1枚だとしっくり来るのですが、ハンマー系が2枚の時は難しくて優柔不断でした。

ミュウツーEXがほしいという話もしましたが、ベンチスペースの管理を課題としていたので、直前でポケモンラインを増やすのは怖かったです。ケルディオは保険で入れてただけでしたし。


何故か1枚スペースが開いていたのでダートを4枚に戻しました。
しかし会場についてデッキを広げると1枚違うスリーブが!オーバースリーブや、スリーブの作り元が同じだったので材質の違いがなく気が付かなかったです。危なかった・・・。焦りながらダートを抜きました。

スーポケの投入のおかげで、特定のデッキだけではなく広く対策を貼れました。



《実績》
権利予選
レックウザシェイミ◯
ゼクロムシビビール◯
アブソルライチュウシェイミ◯

クライマックス
ドンファンロボルチャブル◯
レックウザシビビール◯
ガマゲロゲクロバット◯
グラードンソーナンス◯

優勝


《感想》
使っていてとても楽しいデッキでした。
スーポケを入れてから全然動きが違ったので、大会後もずっと1人回ししてました。
奥の手が禁止になったことでもう使えることは無いですが、思い出のデッキになりそうです。
世界大会に行くことになれば、ホイルのフルレアで組んで取っておこうと思ってます。

クライマックスではプレイングミスが多発してました。奥の手依存のこのデッキはレギュ改定後はもう使えないと思いますが、プレイングミスは反省してしっかりと次に繋げていきます。
その辺はまとめて対戦レポのほうで述べたいと思います。


直前にも関わらず調整に手伝っていただいたS木さん、Babelさん、スープさん、ヤッツーに感謝です!

実はこのデッキにはまだ続きがあるのですが、また後ほど。
13:Pokemon
3 x ガマゲロゲEX
3 x シェイミEX
2 x ゾロアーク
2 x ゾロア(BW4)
1 x ジラーチEX
2 x ケルディオEX 

43:Trainers

8:Supporter
2 x アララギ博士
1 x N
1 x AZ
1 x ゲーチス
1 x クセロシキ
1 x フラダリ
1 x フラダリの奥の手

4 x バトルサーチャー
4 x ダートじてんしゃ
4 x トレーナーズポスト
4 x ハイパーボール
3 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
2 x バトルコンプレッサー フレア団ギア
2 x じてんしゃ
1 x 改造ハンマー
1 x クラッシュハンマー
1 x ツールスクラッパー
1 x レッドカード
1 x パソコン通信

2 x かるいし
2 x ちからのハチマキ
1 x ヘッドノイザー フレア団ハイパーギア

1 x タチワキシティジム
1 x サイレントラボ

4:Energy

4 x ダブル無色エネルギー


リストは千葉1日目クライマックスで使用した形。

千葉1日目権利予選では
AZ、N→フレア団のしたっぱ、ヘッドノイザー(2枚目)

千葉2日目では
AZ→クラッシュハンマー(2枚目)

で使用していました。


《デッキ選択》

以前レックウザジムバトルで使用していたガマゲロゲアーケオスから、自分で考えなおしたデッキ。

ある時、[秘密の結論デッキ]があると耳にしました。しかし詳しい中身までは聞かされていなかったのです。

ガマゲロゲを使ったデッキというのは聞いていたのですが、詳細はどうやっても聞き出せなかったのでめっちゃ調べてました。
自分で使うことによるメリットもありますが、敵にした時の対策も知ることができるからですね。

ガマゲロゲを使った強いデッキを模索するために新たにデッキを見つめなおした結果、ガマゲロゲゾロアークが誕生しました。

機会を与えてくれたことにある意味感謝しています。


ガマゲロゲアーケオスから大会2週間前ぐらいでの変更だったのですが、調整内容には自信があってしっくり来ていたのでこれで行くことに。

ちなみにその噂のデッキはこちら
http://kumontakuya.blog.fc2.com/blog-entry-39.html

1ターン目でぶん回し手札とデッキトップの操作を行うロックデッキで、千葉大会前日にやっと中身を知ることが出来ました。

ロックの力はかなり魅力的でしたが、決まらなかった時のリカバリーが厳しそうだったり、ジムメダルにおけるサイド落ち確認に練習が要りそうだったので、こちらでもハンデスは可能だったのでそちらを使うには至らず。


《枚数》

以前使用してたガマゲロゲアーケオスから枚数が変わった点は
☆マークを付けて変更理由も踏まえて書いていきます。
ガマゲロゲアーケオス↓
http://tappii.diarynote.jp/201506061033375594/


〔ポケモン〕

3:ガマゲロゲEX

2枚使う場合とサイド落ちを考えて3枚。
シェイミでドローするときにダブル無色やちからのハチマキを手札に抱えたまま引くのはもったいないので、なるべく先に引いておきたいです。
4枚だとベンチスペースの関係上使わないことがあったので3枚。


3:シェイミEX ☆

アーケオスの関係上ベンチスペースが厳しかったのですが、それが無くなったため3枚目が採用しやすくなりました。
ゲーム中はベンチスペースの関係上、基本的に2体までで抑えます。
状況的に3枚目を必要とする場合や、サイド落ち、ダートでめくれた時に切ってしまう点などを踏まえて3枚。


2:ゾロアーク

省エネアタッカー。
イカサマで使う技は数知れず。
ベンチスペースやデッキスペースの関係上2ライン。


2:ゾロア(BW4)

同上。
千葉大会ではBW4の覚醒ゾロアを使っていましたが、他のゾロアが居ることを考えていなかったです。
大会前日にプロモのHP60でにらむ持ちのゾロアの存在を聞くものの、手に入れることができませんでした。
BW4の覚醒ゾロアがHP50で、にらむゾロア以外にもHP60のゾロアが居るのでそちらを採用するべきでした。
にらむゾロア以外で入れるとするなら、とびかかるのゾロアを使うことでボクレーを弱点で倒すことができるのでそちらにしていました。


1:ジラーチEX ☆

マツブサを絶対条件としなくなったため1枚に。
初手でアララギやゲーチス、中盤はしたっぱやクセロシキやAZなどの補助系サポート、終盤はフラダリなど、序盤・中盤・終盤と隙がないカード。
このように机上論では強く腐りにくかったのですが、実際にはベンチスペースの関係上や、HPが低いので引っ張られて倒されるリスクを考えるとなかなか出す機会が無かったです。


2:ケルディオEX ☆

主にガマゲロゲミラーを意識。
サイド落ちを警戒しミラーでは確実に立てたいのと、ケルディオを引く前にかるいしを引いてしまどうしようもなく切ってしまうのを恐れて2枚。
また、どうしようもないと考えていたアギルダーオーロットに対し、かるいしケルディオを2体作ることで誤魔化します。



[トレーナーズ]


2:アララギ博士

サイド落ち対策、素引きしても強いので2枚。
デッキとトラッシュに1枚ずつ置いておくことでジラーチとバトルサーチャーどちらからも触れるようになる。


1:N

バトルサーチャーを複数枚抱えた状態でドローしたいときに、アララギ博士だとサーチャーを切ってしまい後々のサポートが繋がらなくなってしまうために採用。
苦し紛れですが、奥の手が落ちてデッキ切れを起こしそうになった時のデッキリカバリーにも使えます。
ゲーチスやブルブルパンチを警戒してサーチャーを使ってくれるので、相手の手札にフラダリなどのサポを握られているかどうかも判断しやすいです。


1:AZ

相手の状態異常に対しての対策、ベンチスペースの確保のため。
シェイミ、ジラーチの再利用。
ダメージレースで厳しいルチャブルなどに対して誤魔化しが効く。
スーパーポケモン回収やポケモン回収サイクロンと違って、手札にダブル無色などは戻ってこないので、あくまで誤魔化し程度。
ブルブルパンチをしている途中でドローをする必要性を感じない時に使うことで、立ち回りに余裕が出る。


1:ゲーチス ☆

現環境はグッズが多投されているデッキが多く、相手を事故らせて勝つ試合が多いです。

ターンの序盤で打って相手のデッキを見ることで、ゾロアークを準備したりケルディオを出したり、手札にクセロシキを握ったり、こちらの準備も変わってきます。
ゲーチスを打ったあと相手の手札にシェイミがあった場合はサイレントラボを探しに行きます。
サイレントラボを切らざるを得ない場合もあるので、状況に応じてレッドカードを諦め早々にゲーチスを打つこともあります。
それでも十分刺さる上、手札が多いぶんこちらがドローできる確率が上がります。


ガマゲロゲは後攻を取って攻撃することで、他のデッキに比べて後攻によるデメリットをある程度軽減できます。
しかしガマゲロゲミラーに置いては後攻のほうが強いことが多く、特にミラーで先攻を取った時にどうにかできる札を搭載したかったです。

レッドカードと合わせてハンデスを狙います。レッドカードで枚数が少なくなり、相対的に戻るカードが減ってドローする枚数が減りますが、シェイミ回しで十分補えます。

レッドカード、ハンドスコープやいたずらスコップを複数枚投入して事故を前提にするタイプもありますが、そこまでは必要ないと思っています。


ブルブルパンチを途切れさせて違う動きをするときに、相手の手札に抱えてあるグッズを戻す動きも強いです。
ブルブルパンチを打ち続けていると相手はグッズを使えないため、ゲーチスでのドロー枚数も増えて縦引きカードとしての相性がバツグン。


先攻ではゲーチスからのロック展開、後攻でも無難にブルブルパンチが強く、じゃんけんという運を補ってくれる強力なカードです。


1:クセロシキ

ガマゲロゲを相手にした時に、展開した後に妨害カードを手札に抱えておきたいため投入。
ベンチの特殊エネルギーを破壊しながら動くことはあまりなかった。
基本的に他のサポートの優先度が高く、ガマゲロゲ相手もイカサマグレネードハンマーでサイドレースを有利に進める前提であれば必要ないです。


1:フラダリ

ベンチを呼んで毒ブルパン、オーロットのロックを解除するなど、用途は多岐に渡ります。
ゾロアークとの相性も良い。


1:フラダリの奥の手

デッキを掘るカードが多いため、デッキ切れを起こすので必須。
サイド落ち警戒で予選は2枚にするか悩みました。


4:バトルサーチャー

アララギ、ゲーチスなど打ちたいサポートがたくさんあり、不意に切ってしまったときに奥の手が撃てなくなってしまうこともあるので4枚。
サーチャーを2枚残し、奥の手の前にアララギを回収して奥の手を使うことで次のターンまで安定して繋げられます。

サポートを打つタイミングが難しいのですが、山を掘り進めている途中に引いた時は、サーチャーのサイド落ちやトラッシュの枚数を見て判断します。

掘り進めたいカードの枚数が多いときは切ってしまって、次に引いたサーチャーで動きを合わせていきます。

手札に必要ないカードが重なってシェイミでドローしにくくなったときにアララギで繋げられたり、余裕が有るときにレッドカード+ゲーチスをサポを狙うなど、サーチャーの枚数と合わせてプランを立てていきます。


4:ダートじてんしゃ

デッキを掘り進めるカード。ダブル無色を触れるカードで、山を掘るときにダブル無色を切りながら動くことが多々あり後から引き直すときにダートは強かった。
アララギの前のダートでサーチャーがめくれるともったいない上、奥の手までの管理が困るので減らすのも視野。


4:トレーナーズポスト

ピン差しのグッズなど欲しいカードがたくさんある上、ハイパーボールにアクセスして展開を繋げるため。4枚はありえないです。


4:ハイパーボール

このデッキはいろんなデッキに対しての対策カードが多く、相手によって必要無いカードを捨てながらシェイミでのドロー枚数を増やすことができるので必須。
奥の手を使った後の2週目の山では欲しいポケモンが無い状況があってコンプの切る対象になりがちですが、じてんしゃを使うときや、ベンチスペースの関係で1週目では使わなかったシェイミの3枚目、AZでシェイミを再利用する時に手札を減らすことができるので、迂闊にコンプで切り過ぎないようにします。


3:どくさいみん光線 (プラズマ団)

ガマゲロゲアーケオスを使用していた時に、デッキをぶん回す上で相手が眠っていると使えなく手札から消化しにくいカードになり得るという理由で3枚になっていました。

ガマゲロゲの他にもゾロアークで攻撃する時の打点補佐にも使うので枚数を増やしても良かったのですが、回していて足りなくなるということはあまりなかったです。
眠りでなく毒だけで十分な場面もあるし、眠らせるにしても3枚あれば狙える範囲。
デッキスペースを展開カードに当てたい時や、ビリジオンなど腐る相手を考えたり、総合的に見て3枚が丁度良かった。


2:バトルコンプレッサー ☆

圧縮して引きの質をあげる影の立役者。


対策カードを切って圧縮することで安定感を増せますが、相手がわからない状態で何を切るか悩む時があるし、トラッシュとのシナジーがバトルサーチャーしかないため減らしました。
もちろん他に入れたいカードがあったところも大きいです。

初手ソーナンスに対してを考えた時に、シェイミジラーチが使えないのでサポートに結びつけるカードの1枚になるので、減らしすぎるのもどうかと思いましたが、コンプとサーチャーを同時に握っている前提になるので、コンプを1枚増やすのであれば他の展開カードを増やしても問題ないと考えています。


2:じてんしゃ ☆

ベンチスペースが確保でき、以前よりもシェイミで回すことがあったのでじてんしゃはそこまで必須ではなかったです。

ぶん回しの上で軽石ケルディオ、にこたまを貼って手札にも抱えたり、パソコン通信から自転車に繋いで強引に回すなど展開カードとして無難に欲しかったのでこれ以上は削らず2枚。


1:改造ハンマー☆
1:クラッシュハンマー☆

スペースの関係でなるべく減らしました。序盤に展開するときに、手札から消化しにくいカードだったので枚数を減らしていましたが、奥の手を打った2週目以降はかなり強いので難しいところです。

最初に腐るカードという観点だと、普段使わないサポートなどもあります。サポート権を消費しないで打てるので、奥の手後の2週目以降に強いハンマー系統にシフトしてもいいです。
サーチャーで触れる妨害サポートか、2週目以降強いハンマーを取るか悩みどころです。
前者だとガマゲロゲ、後者だとライボルトやビリジオンに寄せる形となります。

枚数分布はガマゲロゲ相手の後攻で確実に割りたいので改造ハンマーは必須として、ライボルトやビリジオンなどを考えた結果クラッシュハンマーは無いと厳しかったので1枚。
最初は改造ハンマー1クラッシュハンマー2だったのですが、展開の関係上で1にしました。


1:ツールスクラッパー

ガマゲロゲミラーにおいて、かるいしやヘッドノイザーを剥がしたりするために必須。
自分の場の必要ないグッズを剥がすことで手札から消費できるカードとしても見ることができます。


1:レッドカード ☆

ゲーチスと合わせてハンデスを狙います。それだけでゲームが決まることもあるので、余裕があれば積極的に狙いに行きます。
ポストやパソ通など、レッドカードに触れる手段はいくつかあります。デッキ自体がサポートを使わずとも展開が可能で、レッドカードさえ引けてしまえばゲーチス1枚・サーチャー4枚と5枚あるため、レッドカード→ゲーチスは繋がりやすいです。
レッドカードで手札を減らしている関係上ゲーチスでのドローは少なくなる上、展開を犠牲にしてレッドカードを引きに行く場合は、事故らないように尚更意識する必要があります。

先にゲーチスを打ってからレッドカードを引いた場合でも効果があり、
サポートやシェイミを握られていて展開されるのが嫌なときに、レッドカードを合わせることもあります。

このデッキはガマゲロゲ以外でも攻撃する時が多く、グッズロックを解除するときに相手の手札に溜まったグッズを流しておきたいのですが、フラダリやフラダリの奥の手を打っているターンで動いていることもありゲーチスを使えないシーンもあるので、そういう時にも使います。


1:パソコン通信

手札を減らせてシェイミのドローに繋げられる。
ピン刺しで欲しいカードがたくさんあるのでASはパソコン通信一択。


2:かるいし

ケルディオに貼ってかるいしケルディオを作ることで、ゲロゲムシャーナを始めとした、状態異常系統に対し安定させるため。
ケルディオを引く前に引いてしまったり、ケルディオを引く余裕が無い時やサイド落ち警戒も兼ねて2枚。


2:ちからのハチマキ

ガマゲロゲにもゾロアークにもシェイミにも付けます。
展開上必須ではないが引けると強いので2枚。
3枚にすると引きすぎて貼るところがなくなり、手札を消費出来ずシェイミのドローに影響することもあったため2で良かった。


1:ヘッドノイザー フレア団ハイパーギア

2枚にしていた時もありましたが、初手に消化しにくいカードなため1枚に。
グラードンに対してはゾロアークで攻撃すればいいのでヘッドノイザーが必須とは感じず、ライボルトやイベルタルに対しては欲しいシーンが多かった。


1:タチワキシティジム☆

どくさいみんとのスペースの関係だったり、スタジアムを2枚被って引くと1ターンに1枚しか貼れないため手札を減らしにくいので1枚。

相手のサイレントラボを張り替えしたり、相手のシェイミを警戒してこちらからサイレントラボを貼る場合に貼り直すときに困ったので2枚でも良かったのですが、上記の理由やデッキスペースの圧縮を考えて却下。


1:サイレントラボ ☆

ゲーチスで手札を見た後にシェイミを握られて居た場合、パソコン通信やポストダートで無理やり探しに行きます。
他には相手のかるいしケルディオを止めたり、かるいしケルディオが作れない時にムンナのえんかくさいみんをケアしたり。自分の展開も止めてしまうカードですが、展開の最後に出すことで相手だけに展開の不利益を被らせることができます。
特性ロックを解除したいタイミングで動けるように、手札やデッキにタチワキがある状況を作っておきたいです。


[エネルギー]

4:ダブル無色エネルギー

ガマゲロゲ、ゾロアーク、シェイミがそれぞれ1エネで攻撃できる。
展開途中で切ってしまうこと、ガブリアスやジラーチにトラッシュされてしまうため4枚。

グレネードハンマーを使うことは少ないしぶん回す時は手札から消費出来ないので、エネルギーはダブル無色のみ。


抜いたカード

1:フレア団のしたっぱ
ガマゲロゲミラー等を想定して入れていましたが、クセロシキで十分なことに気づきました。
ビリジオン、ガブリアスなどを考えた場合で使えないことはないですが、どれもしたっぱを打ってもジリ貧になることが多かったために、抜くことにしました。
抜いてから何を入れるか悩んでいましたがしっくり来るカードが少なかったです。サポートを抜いたので、代わりにサポートを入れた形になりました。


《ポケモンライン総評》

ベンチスペースの管理が難しい。

基本は
バトル場 ガマゲロゲ
ベンチ シェイミシェイミゾロアークケルディオ@1
という状況になります。


ジラーチのためにベンチを開けておきたかったり
相手によってはケルディオを出さずゾロアークを2体で運用したいこともあるのですが、
逃げの重いガマゲロゲ好きなタイミングでゾロアークへと移行出来るのでケルディオは何かと優秀でした。



《トレーナーズライン総評》
展開カードをやや減らしましたが、問題なかったです。
1ターン目でフル展開しなくても2ターン目以降相手の動きに合わせて動かしたいところもあるので、欲しい場が出来てしまえば敢えて展開を止めることもあります。

妨害系カードに共通して感じる部分は、元々の展開に加えてどれだけデッキパワーをあげられるかを考えた結論なのではないでしょうか。

自分側の展開が間に合うけれど、自分の場がこれ以上伸びないなら、相手の場や手札を壊してあげればいいじゃないと。
ガマゲロゲでグッズロックをすると言えど、1ターン目は使えるのでそこで展開されきってしまっては意味が無いので、その前に止めてしまうのは強力です。

またこのデッキは相手の動きを見ながら動くことが多く、エネルギーを大量に貼るわけでもないので1ターン目の展開をそこまで強いられません。

その分相手の手札の妨害にカードを当てやすいです。
次のターンに繋がるカードがあるのであれば、多少無理をしてでもレッドカードゲーチスを決めに行くのも状況次第では有りです。

ゲーチスとグッズロックのシナジーも強いのもポイントで、
妨害カードが腐りにくくなっています。


基板は固まり、残りのピン刺しの対策カードをどうするかは大会中の変更で分かる通り確定していませんでした。

そのため大会前も気分で変えていましたが、大体入れ替わるカードは会場での流行りによって柔軟に調整しやすいようなメタパーツでした。
ただ気分でいじることが多かったので、煮詰めきれていないと感じさせられました。


《ゾロアーク》


BW1~XY6環境の非EXポケモンの中ではかなりのパワーを秘めているポケモンの1匹です。
倒されても1枚しか取られない上、省エネで大技を打てるのは強かったです。
特にガマゲロゲが苦手なメガシンカに対しての打点になりました。

相手のポケモンの技をコピーして倒すこともしばしばあるので、いろんなポケモンの技が見逃せません。

ジラーチEX ヒプノストライク 60ダメージ
ホエルオーEX ハイブリーチング 120ダメージ 自分を眠り
グラードンEX(XY5) だいせつだん 130ダメージ
グラードンEX(BW3) ジャイアントクロー 80+40
既に相手に2つ以上ダメカンが乗っているなら40追加
クリムガン ドラゴンクロー 80ダメージ
フレフワン ようせいのかぜ 60ダメージ
レジロック ストーンエッジ 80+40
コインを投げて表なら40追加


ゾロアークを踏まえた立ち回りを書いていきます。


《立ち回り》

☆対ガマゲロゲEX


ブルブルパンチ→ブルブルパンチ→グレネードハンマーで倒しに行き、サイドアドバンテージを狙います。

ハチマキを付けて、ガマゲロゲで攻撃ができている状況ではブルブルパンチを続けるのが無難に強いこともあります。

イカサマグレネードハンマーをした返しはグッズが使えるようになる上、ハチマキをつけていなければ2ターンの間グッズロックをしていたため、相手にムシャーナやペロリームが居る場合ではよちむと合わせて手札にグッズを握られている事が多いので、グレネードハンマーを使うタイミングでゲーチスを打ちます。

どく+タチワキ+ハチマキブルブルパンチで50→80→110のクロックで、こちらのエンドで倒されてしまいます。

エネルギー破壊や眠りなどで動きを止められると厳しいですが、サイドレースを狙うかゲーチスを打って運要素に振るかはゲーム中の展開によってきます。

普通に殴りあっても状況次第ではクセロシキでダブル無色を割られてブルブルパンチが続かなくなることもあるので、早いうちに倒してしまうのはリスクをケア出来てて悪くないと思っています。当然先ほどの動きで倒されるのが最悪なので、状況次第となっていきます。

ゾロアークが倒されても引かれるサイドは1枚なので、ガンガンせめて行きます。


相手がガマゲロゲクロバットの場合では、
イカサマブルブルパンチで攻撃
→相手のブルブルパンチ
→イカサマブルブルパンチ
→ゴルバット2体で40ダメージ、ブルブルパンチ
でゾロアークが倒されてしまいます。なるべくならゾロアにハチマキを貼っておいてブルブルパンチ→グレネードハンマーで倒してしまいたいです。

他にはハチマキガマゲロゲでブルブルパンチ→かるいしケルディオでいれかえてグレネードハンマーを打ったり、
シェイミにハチマキが貼ってある場合はシェイミのハチマキスカイリターン+グレネードハンマーで強引に倒すルートもあります。特にシェイミで手札に戻すことでクセロシキなどをケアできます。

ガマゲロゲにハチマキがついていてブルブルパンチができているなら、そのままブルブルパンチを続けるだけで強いので、ゾロアークはあまり必要ないかもしれません。

ただ状況次第で相手のガマゲロゲがグレネードハンマーを打ってきそうな場合などまで考えると、ゾロアークはあったほうが安心出来ます。




☆対MレックウザEX


白レックの場合。イカサマエメラルドブレイクを打って1:2交換を繰り返すことで有利になれます。

たねポケモンが11枚入っているので、バトル場のポケモンが倒された返しにゾロアークで攻撃する場合でも、きちんと240ダメージを出すことができます。
ポケモンが足りなくてもベンチ7体+ハチマキや、ビリジオンが居ない場合は7体+どくさいみんで倒すことができます。

フラダリこちらのシェイミを呼ばれてスカイフィールドを出さずにエメラルドブレイクで倒しに来た場合などを想定するとかなり面倒なので、事前にNやレッドカードでケアしつつ、きちんとガマゲロゲで攻撃し続けることを意識します。

☆対MレックウザEX

ガリョウテンセイの場合。メガシンカをして攻撃してきた場合、イカサマガリョウテンセイで一撃です。大量のエネが飛んでいくのでかなり有利です。

下のレックウザがドラゴンストライクのレックウザの場合130ダメージが出るので、ハチマキタチワキ毒イカサマドラゴンストライクで倒します。

ドラゴンバーストのレックウザEXにエネルギーを準備されるとやや面倒です。

レシラムでシェイミ狩りをされると面倒ですが、サイレントラボを貼りつつNを交え、ハチマキイカサマぐれんのほのおで倒します。エネトラッシュは必要ないです。



☆対ゲンシグラードンEX

ブルブルパンチ+イカサマガイアボルケーノで、どちらかにハチマキを付けることで突破します。
Nを打たれた場合スタジアムを引けなくなるのが怖いので、最初にイカサマから入りたいのですが、スクランブルまんたんやゴールドポーション、いれかえや回復カードなどを考えるとブルブルパンチから入りたいところです。

ゲンシグラードンに対してはゾロアークが有利を取れる上、序盤にソーナンスを何体か倒すことでガマゲロゲを差し出してもサイドレースは追いつきます。


☆対MライボルトEX

かなり厳しいです。
打点で超えるにしてもイカサマではターボボルトでゾロアーク2体がかりでやっとです。くるくる回されて大海やお姉さんで回復されてしまうとどうしようもないです。ゾロアークを使うリソースもあるので打ち合うには大変です。

ヘッドノイザー+ブルブルパンチ+クラッシュハンマーでやっとなので、対策カードの枚数を増やしたかったのですが展開との兼ね合いも考えてやや切り気味に。


☆対イベルタルEX

イカサマサイクロンYと、どくさいみんやブルブルパンチ、スカイリターンを交えて2回で倒しに行きます。
サイクロンYの効果でダブル無色を後ろのポケモンにつけることでダブル無色を温存して動くだけではなく、ゾロアークのエネルギーがなくなるのでイビルボールでは倒されにくくなります。

またHPが100なのでサイクロンYでは倒されないのもポイント。
どくさいみんかハチマキを要求することができます。

単純な殴り合いではガマゲロゲ側が不利になることが多いので、ゾロアークでテンポを取っていきます。
大量にエネを付けたイベルタルでガマゲロゲをワンパンしてくるのに対しても、ゾロアークのイカサマイビルボールが睨みを効かせられているのもポイントです。
相手のピン刺しのガマゲロゲに対しても、イカサマグレネードハンマーでサイド有利をつけていきます。



☆対非EX(リーフィア、ライチュウ、アブソル)
環境メタで投入されていることが多い非EX組。
単純な殴り合いではガマゲロゲ側が不利になることが多く、ガマゲロゲでは1ターンでは倒せないHP。
基本的にはグッズロックをかけながら、出てきた相手をゾロアークで倒す形。ゲーチスも欠かせません。
1:1交換になってしまうので誤魔化し程度にしかならないことも多いです。

特にリーフィアが厳しいので、ゾロアークでテンポを取っていきます。


☆対ドンファン

イカサマぶちこわすでワンパンできます。相手がベンチでストロングを貯めていたり、ぶちこわすの準備をしている時に引っ張って倒します。
ハチマキタチワキどくさいみんブルパンでも倒せないことはないですが、フラダリを打ちながらの動きなので要求カードが多いためこちらを。

他のドンファンのスピニングターンで倒されてしまいサイドは1:1交換なので、基本的にはボードアドバンテージを取る動きや、サイドを逃げ切る場合に狙います。


☆対ガブリアスチルタリス
1エネから動いてくる上、おんそくぎりでダブル無色をトラッシュしてきたり打点ラインも厳しい。
サイレントラボまで貼って動きを妨害してくるので苦手です。

こちらもイカサマハチマキタチワキどくさいみんリューノブレードでワンパンを狙います。こちらも1:1交換になる場合が多いですが、仕方ないです。ガブリアスが立つ前にガマゲロゲで時間を稼いでおきたいです。
序盤の展開中にダブル無色を切りすぎて、後々動けなくなる点は注意。


☆対オーロットアギルダー
基本的にはじゃんけんゲーです。先攻でかるいしケルディオを作れるか、先攻でグッズロックをされるか。
しかし相手やこちらの展開次第では挽回の余地があります。
ゾロアークとダブル無色が引けていればイカサマウッドスラムで弱点でオーロットを倒すことができます。
これのお陰で、千葉1日目ベスト32の試合ではファスチケ先1オーロットに対し、ゾロアークでオーロットを倒しそのまま展開を握って勝つことが出来ました。


☆対鋼(ギルガルド)

スタジアムを割りつつ、タチワキ毒やラボを置いて攻撃しつつ奥の手連打で頑張ります。
コバルオンEXはかなり面倒です。ギギギアルを立てられたらイカサマヘビーバレットで2回で倒します。
鋼自体数が少ないのですが対処はできるようになってます。



《実績》


千葉1日目
権利予選
グラードンホエルオー◯
イベダークゾロアーク◯
オーロットシェイミスコップ◯
 
クライマックス
-不戦勝
ファスチケオーロットアギルダー◯(komaさん)
ゲロゲシェイミスコップ◯(くーやさん)
ドンファンゾロアーク×(ヒロキ)

ベスト8


千葉2日目
権利予選
ガブチル◯
ガマゲロゲムシャーナ◯
ライボルトソーナンスダストダス×(みやもーさん)
2nd(レックシェイミ使用)
レックシェイミ×(あめあられ)

2nd落ち


《その他》

http://tappii.diarynote.jp/201504062304333399/
むかし何気なく書いた、先攻と後攻による違いという記事があります。
ガマゲロゲアーケオスを使用していた時の考察で、
先攻ならアーケオス、後攻ならガマゲロゲで不利を取りにくくなっているので、トーナメントで勝ち上がるにおいてじゃんけんに左右されないデッキとしての強みを感じられたため書いた記事でした。

レッドカード+ゲーチスが採用しやすく、デッキを掘り進めるカードが多くこれらが使いやすいです。先に展開できるのでアーケオスがなくてもいいのですが、フル展開されて後1からエメラルドブレイクを使われる可能性は十分にあるので、アーケオスなりレッドカード+ゲーチスなり、対策カードは欲しいです。基本先攻は展開できるため有利ですが、ガマゲロゲを相手にした場合でもハンデスの択があるので先攻でも不利になりにくくなっています。


《デッキについて》

このデッキはピン刺しカードや展開に必要なカードが敷き詰められていて、サイド落ち確認が詳細まで必要だったり、展開の方向性が複数あるので序盤のダートやポストの選択からかなりプレイングが必要になります。

ソリティアのようにデッキを掘り進める関係上、ポストやダートでの択が何度も発生します。
しかも、場が完成した後の打点がブルブルパンチがメインなため低いです。
場を作ってもハンマーのために奥の手を打って山を切り直したりするため、時間がかかります。

1人回しでかなり練習したつもりでしたが、対人戦が少し足りていなかった気がします。
ジャッジを呼ばれた試合もあります。

奥の手の打つタイミングやゲーチスに踏み切る選択、ベンチ管理等かなり頭を使います。ここまでプレイングが難しいデッキは他にないぐらいでした。

プレイヤー負担がすさまじいため、かなり大変でした。


次回は北海道優勝のガマゲロゲゾロアークを紹介します。
かなり変更されていて、こっちのレシピを使うのはありえないぐらいの改良ができました。
11:Pokemon
3 x ガマゲロゲEX
2 x シェイミEX(XY6)
2 x アーケオス
1 x プテラ (BW4)
2 x ジラーチEX
1 x ケルディオEX


45:Trainers

8:Supporter
2 x アララギ博士
1 x フラダリ
1 x フラダリの奥の手
2 x マツブサの隠し玉
1 x フレア団のしたっぱ
1 x クセロシキ

4 x バトルコンプレッサー フレア団ギア
4 x バトルサーチャー
3 x じてんしゃ
4 x ダートじてんしゃ
4 x ハイパーボール
4 x トレーナーズポスト
3 x どくさいみん光線 (プラズマ団)
2 x 改造ハンマー
1 x ツールスクラッパー
1 x ヘッドノイザー フレア団ハイパーギア
1 x パソコン通信

2 x かるいし
2 x ちからのハチマキ

2 x タチワキシティジム


4:Energy
4 x ダブル無色エネルギー



《解説》

スープさんからデッキを丸投げしてもらいました。
http://paitann.diarynote.jp/201505110053331782/
変更点は
in バトルサーチャー、アララギ博士
out N、じてんしゃ

これはXY6発売直後に組まれたデッキで、メタ対象は白レック、ガマゲロゲ。
白レックにはアーケオスを立て、ゲロゲにはプテラを立てて打点勝ちを狙う。
打点レースという点ではルージュラの投入も考えていました。
基本パーツの枚数は貰ったまま使っていたのですが、やりたいことがわかりやすかったので採用理由や枚数の理由は掴みやすかったです。
完璧にデッキを理解していなかったため、割愛。後のゲロゲゾロアークにも生きている部分がたくさんあるため、そちらで詳しく解説します。


《ガマゲロゲミラーにおいて》

これだけぶん回しができるのだから、後攻で鉢巻ゲロゲ軽石ケルディオをスクラッパーしてヘッドノイザーを貼り、にこたまクセロシキを握りながらどくさいみんを打ってブルブルパンチが成立することが多々有りました。
また自分の中でのガマゲロゲはこれしか知らなかったので、ゲロゲミラーは後攻ゲーという認識でした。

ゲロゲムシャーナというデッキも居るとのことで考えることになりました。
ミラーに対して寄せているデッキで不利を取るかと思いましたが、ゲロゲムシャーナを見ていると1ターン目までに妨害サポとにこたまを握れるほどぶん回るわけではなさそうです。
シェイミ展開からしっかりにこたまと妨害サポを引けていれば相手のブルパンが止まると信じて勝てると考えていました。

ゲロゲムシャーナではブルブルパンチ+えんかくさいみんが強いため、こちらも後攻ゲーという認識を得ました。


あくまで後攻ならぶん回して取れるようにしていて、先攻を取った時のケアとしてのプテラでしたが、
そもそも不要物が多いため後攻でも決めきれなくて負けることも有りました。
それがレオンさんとの1戦。
スクラッパーを引けず、デッキを掘ってにこたまを引くも先1で握られていたしたっぱに為す術なく、展開中ににこたまをぶった切ったので敢え無く降参。
プテラを立てることにこだわりすぎていたのもありましたが、これでは本末転倒です。
あくまで白レックに対して、マツブサとアーケオスの最低2枚で完封までいけてしまうのに、サイド落ち警戒までして2ラインずつ投入していたわけですから、デッキスペースは当然厳しいです。


《このデッキの最大の欠点》

今はゲーチスは入っていないですが、相手の手札を見る方法がゲーチスしかない上、コンセプト的にマツブサを要求されるため、相手の初手がシェイミなど何かわからない状態でもとりあえず一番怖い白レックを警戒してアーケオスを立てなければならなくなり、デッキコンセプト的に安定していませんでした。
そのためハンドスコープをするか悩み、それをするならゲーチスも入れたほうがいいよねと妄想しましたが、他人からもらった構築という点もあり下手に基板を弄りたくなかったのでそのままにしていました。


《使用感・環境について》

このデッキを使用していた当時は、グラナンスやライボナンスといった、シェイミ対策とアーケオス対策を踏まえながらメガシンカを展開していくデッキに遭遇していなかったです。

時々そのデッキの名前を聞いても
「アーケで止めればいいじゃん」
と鼻で笑っていましたが、
「ソーナンスでアーケを消されてメガシンカされるじゃん」
と聞かされてからは青ざめましたw

経験不足でした。

「北海道ならこれぐらいやれば勝てる」
というぬるま湯に浸かってました。
他地区に遠征すると決めていたのに。

そして北海道にも遠征がたくさん来ると聞くにつれ不安になってきました。

うきにん杯では、白レック0人、ガマゲロゲ2人で、「全然環境わかってないじゃん!」と呆れ果てるほどでモチベーションにも欠けていました。

非EXを主軸にしたコーヤくんのリーフィア・ライチュウデッキに決勝1回戦で敢え無く敗北し、格の違い、練習量の違いを見せつけられました。
彼はその後、そのデッキで千葉2日目を優勝しています。

リーフィアライチュウというデッキを知り、身内にも刺激され、環境について研究していくきっかけになりました。

今回の大会ではガマゲロゲゾロアークという方向性でデッキが広がっていきました。
ゾロアークを採用したのは、アーケオスだと色々と弱かったので、同じメガシンカをメタ対象とするのであれば、ロックをするのではなく倒してあげればいいのでは?という発想でした。
実際のところ環境的にこれしか使えるものがなく、これが一番強いと信じ込んでいたせいで大会が近くなってビクビクしていた自分が居ました。

微妙だなと感じていてもデッキの軸だけは曲げるのが怖かったです。
他人のデッキをコピーする際に、構築者の意図をつかむのは非常に大切でした。
通話で毎日のように話していたからこそ、進展があったのかもしれません。


《採用に悩んでいたカード》

・ゲーチス
ガマゲロゲと相性が良さそうなため。ドローならアララギのほうが安定する上、ブルブルパンチ以外使わないのでどうせロックできてるからと却下しました。

・レッドカード
スペースがなさそうだし、ブルパン+アーケで大体勝てそうなので4枚じゃ普通にサポ引かれるリスクもあり博打に思えた。

・ルージュラ
殴り合いならいいけど、よくよく考えたら殴りあう前にじゃんけんゲーだということに気づく。

・ポケモンセンターのお姉さん
ミラーでの打点レースの補佐、対アギロット。
こちら先攻の場合ハチマキ毒ブルパンで押される所を、ダメージも毒も回復できる。
結局クセロシキしたっぱでにこたまを割ってブルパンが途切れてくれるのを待ったほうが良さそうでした。
どくさいみんで寝る可能性もあったので考えてましたが、眠らない場合ではクセロシキにかけたほうが良さそうだったし、寝た場合も踏まえてお姉さんと同時に握るのはなかなか難しい。
どちらかがくると決め打ちをした場合でも、裏択を引いた瞬間負けなので、あまりにもリスキーだと判断。ぶんまわしが可能なので、サポに限らない部分で回答を見出すほうが良いと考えました。
しかし一時しのぎにしかならなく、サポ権をそこで使ってしまう上、アギロットには回答にならないためジリ貧となったため却下。

・ヘッドノイザー
対ビリゲノライボルト。NLNLさんが使っていたのですが、1ターン目でライボルトにノイザーを貼らないとゲームにならないことに気づきました。先1でソウルリンクを貼られた場合でスクラッパーの前にノイザーを引いてしまい泣く泣くトラッシュするハメになってもかなり厳しいので2枚にしたかった。

・クラッシュハンマー
ビリゲノライボルトなどの基本エネデッキに対して改ハンが腐るため。
他にも改ハンを打てず手札が消費できない結果シェイミのドロー枚数が減ることがあったため、改造ハンマーと入れ替えようかと悩んでいました。
ここの枚数を動かせていなかったのは単に練習不足だったと思いました。実際に草エネを落としてビリジオンの特性が及ばない状態にし、どくさいみん光線で打点を稼ぐ動きが多々あるためです。

・アクロマ
サーチャーを戻したいけれど、後半のNのドローではどくさいみんを引き戻せない。でも初手の不安定さも怖いし・・・。

スカイフィールドがあると大量ドローも望める上、構築上のメリットにも目を惹かれましたが、初手の展開で不要パーツが多いデッキだったので、これ以上初手で来て使いにくいカードは投入したくなかったので入れませんでした。


《実績》

レックウザジムバトル カードランド時和 予選4回戦全勝で1位通過、決勝トーナメント優勝
レックウザポケモンセンターバトル セカンド8連勝 1位
公認大会戦績:23勝1敗

1敗はポケセン大会1週目の、レオンさんのゲロゲシェイミ。

うきにん杯では、4勝1敗で予選通過、決勝1回戦負け。
5回戦目のVSホウオウハンテールではアーケが立たなかったため。
決勝トナメ1回戦は後1エナジークラッシュが飛んできてどうしようもなくなる。
合わせて27-3。


北海道の環境のおかげもあり、このデッキで十分すぎるほど勝てていました。
当時は、ここからあそこまでデッキ変化があるとは思いもしませんでした。

第43回うきにん杯優勝の時の構築。
予選ラウンドを5-0で通過、本戦も勝ち上がり優勝しました。
また、BW1~XY3環境なので今とは若干異なります。


昔からダストを嫌っていて、今回使うのが初めてだったので比較的丸いレシピになっています。
比較的ラインも厚く積んだ点と、ダストを立てながら展開を意識したため、序盤はドローソースをなるべく使いながら引いた札で殴りに行く動きを意識ました。
個人的にはサーチして圧縮をかけながら展開していくほうが好きなので、少し手には合いませんでした。
丸いレシピでデッキ自体の爆発力がないので、ゲロゲでコントロールしながら戦います。

【レシピ】

13:Pokemon

3:イベルタルEX
1:ダークライEX
2:ガマゲロゲEX
2:ダストダス
2:ヤブクロン(BW2)
1:ヤミラミ
1:バリヤード
1:ジラーチEX

36:Trainer

15:Supporter
4:アララギはかせ
4:N
3:アクロマ
2:フウロ
2:フラダリ

1:ダウジングマシン
4:ハイパーボール
4:どくさいみん光線
4:ダークパッチ
1:はかせのてがみ
3:ちからのハチマキ
2:かるいし
2:タチワキシティジム

11:Energy

7:悪エネルギー
4:ダブル無色エネルギー

以下解説

【解説】

上に比べて敬体と常体が違いますが、解説は常体のほうが書きやすいと感じました。
記事全体で見てチグハグなのが気になるのでもう少し迷走します。

3:イベルタルEX
ニコタマを回したいのとサブアタッカーを削ったので厚めに。
3あるとサイド落ちもケアできて、初手にも引けるので安定だった。

1:ダークライEX
ゲロゲがにこたま起動なのと、軽石もあり、デッキ的にあまりやみのころもの恩恵がなさそうなのでこのライン。
サイド落ちは怖いが、つけかえも入っていないので特に困らなかった。

2:ガマゲロゲEX
厚めに2枚。初手に展開できないと腐るシーンが多く、2ターン目イベル展開ができることがそこそこあって1枚で十分であった。
意識としてはゲロゲ単体でダメージを刻んでイベルタルで抜いていく、ゲームの方のシングルバトル的なことを考えていたが、どくさいみん光線とのハメ性能はとても魅力的だった。
単体でのダメージは小さいものの、グッズロックをかけると相手はポケモン入れ替えなどを使えないため、本来交代されてしまうところを毒でより削れる。
相手が逃げられなかった場合、タチワキシティジム+どくさいみん光線によるダメージが、相手のエンド+自分のエンドで60ダメージ増えるので魅力的だった。

1:ヤミラミ
困ったらグッズを戻せるように。
自分から前に出す非EXがヤミラミしかいなく、サイドレースの不安定さと、グッズが足りている場合はサイド調整する時に強くない。
ゲロゲ自体がサイドレースに強くないポケモンであるが使い方次第では変わるポケモンだと感じたが、相手のブン回りを含めイベルは相手を倒していったほうが強かったため、グッズ配分から見直す必要があると感じた。

1:バリヤード、ジラーチEX
安定志向で投入。共にダストダスとのアンチシナジーではあるが、比較的イベルタルのカードパワーでなんとかなるので問題なかった。
ダスト入りに入れるバリヤードはデッキパワーを落としているのか上げているのかわかりにくいカードであると思う。
レックビール全盛期のダストではバリヤード入りが強力だったが、思考停止して入れる部分では無いと感じた。

サポ配分
4:アララギはかせ
4:N
3:アクロマ
2:フウロ
自分の中でのテンプレ。縦引きしていきたいところだが、フウロは2あったほうが強かった。

2:フラダリ
キャッチャーを久々に0にして2枚にしたが、打つシーンが少なかった。
相手のゴリ押しを見てからではゲロゲ展開が怪しく、結局殴り合いになる時にキャッチャーがほしいシーンが多かった。
ここは立ち回りの意識の差で、殴られている時でも相手のベンチを引っ張ってゲロゲで殴るコントロール展開を意識すれば、展開負けも覆せるので生きると感じた。

1:ダウジングマシン
普通のイベルダークはダウジング派。
単純に道具を拾いたかったのでダウジングに。

4:ハイパーボール
ダストをより立てたかったので4。

4:どくさいみん光線
ゲロゲとのシナジー意識でフル投入。

4:ダークパッチ
とりあえず4入れたが、ゲロゲで展開していくので枚数が少なくても足りると感じた。

1:はかせのてがみ
この1枚のおかげでフウロからエネルギーに繋がるので必須。
はかせのてがみ→ハイパーボールがとても強い。

3:ちからのハチマキ
2:かるいし
グッズは5枚に。足りなくなったことはあまりなく、足りなくなったら拾えばいいのでこれで十分だった。

2:タチワキシティジム
テンプレの2枚。

7:悪エネルギー
4:ダブル無色エネルギー
きれいな7:4ライン。

【感想】

ダスト入りを初めて使ったが、入っていない構築に比べゲームテンポが若干異なり、強引な引きをすることが多い自分には慣れなかった。
特にゲロゲ入りなこともありコントロール意識で組み直してもいいと感じたが、デッキパワーを維持しながらだと細かいところしかいじるところが無く、自由度が高い悪に置いてあまり魅力的ではなかった。
つけかえからの高速展開が望めなかったり、自分の好みで構築を寄せると破綻してしまう。
ゲロゲとしてのデッキの長所を伸ばしていけるよう改善するべきだと感じ、いい経験になった。

しかし短所を補う必要もあり、サイドレースに置いて非EXアタッカー、特にアブソルがほしいシーンが多かった。
デッキスペースの関係上そこそこ厳しくここはプレイスタイルに寄せたいところであると感じた。

長所短所どちらによせるか、天秤のかけ方が難しかった。

以上です!
http://tappy.hatenadiary.jp/ 最近はこっちで書いてます
ポケモン 16

4 シビビール
1 シビシラス(BTV,逃げる0)
1シビシラス(BKZ,スパーク)
2 シビシラス(BW2,でんじは)
1 レックウザ(DS)
1 レックウザEX
1 ゼクロム(BW1)
1 ビクティニ(BTV)
1 テラキオン(BW2)
1 ライコウEX
1 バリヤード
1 ジラーチEX


トレーナーズ 33

4 アララギ博士
4 N
4 アクロマ

1 ダウジングマシン

4 ハイパーボール
3 レベルボール
1 あなぬけのヒモ
2 ポケモンいれかえ
2 すごいつりざお
2 はかせのてがみ
3 ポケモンキャッチャー
1 ツールスクラッパー

2 スカイアローブリッジ

エネルギー 11

6 雷エネルギー
2 炎エネルギー
1 闘エネルギー
2 プリズムエネルギー



変更点

以前のレシピ→ http://tappii.diarynote.jp/201312211140175896/

out
1 レックウザ(DS)
2 ちからのハチマキ
1 あなぬけのヒモ
1 雷エネルギー
2 炎エネルギー

in
1 テラキオン(BW2)
2 ポケモンキャッチャー
1 スカイアローブリッジ
1 闘エネルギー
2 プリズムエネルギー


大きな変更点はテラキオンで、環境にボルト軸フェアリーバレットが増えてきたことから、対策として投入。
イベルダークのダークライ、フェアリーバレットのボルトロス、ダークライ、ゼクビールのゼクロムEXに対して一撃打点を取ることができます。

フェアリーバレットはまんたんがたくさん入っているので、いかにそれを腐らせるかが鍵になります。一撃打点があるレックウザEXの他に、非EXの一撃打点持ちのテラキオンはとても魅力的です。


ハチマキが抜けたぶんビクティニでDSレックウザの突破、ゼクロムでガブリアスの突破、シビビールでスターターのイベルタルの突破ができず苦しむ場面がありましたが、ここはテラキオンを入れたぶんのアドバンテージのほうが強く感じました。

イベルダークに対しては、シャドーサークル入りに対して強くするためにスカイアローを2投。
代わりにあなぬけを1枚抜きました。

せっかく投入したテラキオンを逃しにくくなったようにも思えますが、テラキオンで攻撃したターンの次のターンに逃げられなくなるシーンは、

・キャッチャーなどで後ろが呼ばれる
・相手がテラキオンのHP130を突破できない
が想定されます。キャッチャーで後ろが倒された場合はそのまま殴ったりランドクラッシュも打てるし、テラキオンが耐えた場合はテンポ的に有利が取れているので問題ないです。

あなぬけを抜いた理由は、DSレックウザ+ハチマキの速攻を切ったので活躍する場面が減ったからなのと、テラキオンで倒したい相手を下げてしまうからです。
特に使っていてあなぬけの恩恵を感じたのは少ないので、いれかえ3でもいいと感じました。パルキア耐性が落ちるのは意識しておいたほうがいいです。

スカイアローの増量はアタッカーを散らしたこのデッキでは強く、好きな時にベンチに出して殴りやすくなったので使いやすかったです。


テラキオンに合わせてポケモンキャッチャーを3枚。本当は2枚でしっくり来ていてラスト1枠は何でも良かったんですが、入れるカードが見つからなかったので投入しました。
あなぬけを抜いた分カビゴン耐性が多少落ちているので、対カビゴンでも機能します。

エネルギー配分は、雷7炎4手紙2から、雷6炎2闘1プリズム2手紙2に変更。
このバランスが一番しっくり来てます。



全体的に見て、またアタッカーのサイド落ちで負けるシーンが何度かあって厳しいと感じました。特にレックウザEXが回収できなかったりサイド落ちで負けるシーンがありました。
先週の土曜の時和杯で2度そのシーンがあったので改善していきたいと思いました。
ですが、他のアタッカーでテンポを取りつつ要所でレックウザEXを出す展開が多く、他のアタッカーで倒していけばサイドからも回収できる可能性があるので、1ラインずつとなっています。
先ほどキャッチャーのスペースが1枚開いていると言いましたが、ここを他のアタッカーにすると、増やしていない他のアタッカーが落ちた時に結局厳しいので、ここはサイドから救出できると願って割り切るほうが良いです。



以上で終わりです。質問などありましたら気軽にどうぞ!ツイッターとかスカイプでも大丈夫です。


追記

30シラスの採用理由について

スカイアロー採用前から入っていた30シラスですが、スカイアローが引けなかったり割られたりもするので1投の時でも使うことが多く便利でした。

今はスカイアローが2枚あるのでジラーチやビクティニやライコウやバリヤードなどの逃げ1ポケモンが多かったので抜いてもいいと思いましたが、ここはテラキオンとシナジーがあります。

・テラキオンが殴りに行く時にスカイアロー2枚+30シラスで確実に殴りにいける体制をつくる
これは以前と変わらないですが、テラキオンは相手がダメージで倒してきた場合にのみ機能するので、攻撃できるときに確実に攻撃したいということから採用しました。

・30シラスを倒させる
ボルト軸フェアリーが相手の時のプレイングになります。
ボルトで展開してくる場合に30シラスを前に出して、倒させてテラキオンでカウンターができます。
基本バリヤードかゼクロムを壁にして後ろを育てる展開になりますが、テラキオンが確実に起動できると判断した場合にこのプレイングをします。

バリヤードやゼクロムを前に出している時にも、ベンチの30シラスをレッドシグナル+ライデンナックルで倒させることで返せるので、早めにビール+テラキが起動できそうな時は40でなく30シラスをベンチに置くといいです。

プリズムが見えてしまうと相手が警戒してくるかもしれませんが、フェアリーバレットやダークは軸が闘弱点なのでどうしようもないことがあるので素直にベンチで準備しておいても問題無いです。

あとテラキ関係では、毒が入っているダークでチェックで毒で倒された場合にテラキオンが始動できないのは厳しいかなーと感じました。

以上です!
バトルフェスタ大阪で使用したデッキです。
結果はふるいませんでしたが、満足した構築を組むことができました。

ポケモン 16

4 シビビール
1 シビシラス(ビクティニスターター)
1シビシラス(スパーク)
2 シビシラス(でんじは)
2 レックウザ(DS)
1 レックウザEX
1 ゼクロム
1ビクティニ
1 ライコウEX
1 バリヤード
1 ジラーチEX


トレーナーズ 33

4 アララギ博士
4 N
4 アクロマ

1 ダウジングマシン

4 ハイパーボール
3 レベルボール
2 あなぬけのヒモ
2 ポケモンいれかえ
2 すごいつりざお
2 ちからのハチマキ
2 はかせのてがみ
1 ポケモンキャッチャー
1 ツールスクラッパー

1 スカイアローブリッジ

エネルギー 11

雷エネルギー7
炎エネルギー4



【解説】
ダウジング型の普通のレックビール。
XYで出たはかせのてがみとちからのハチマキが非常に強力で、調整しているうちにちからのハチマキを生かして行ける構築になりました。

構築のポイントは
・最低限の枚数を確保して、デッキパワーをできるだけ上げる
・後攻でも勝てる

です。
前者の成立のためにダウジングの採用、後者の成立のためにハチマキあな抜けレックウザで、特にミラーに寄せています。

チャレンジステージ1周目は初宅についたこととオーロットアギルダーを警戒、またダストの数が読み切れなかったので、
2 ポケモンいれかえ
1 シビビール

1スカイアローブリッジ
1ケルディオEX
1かるいし
に交換していましたが、数を見てあまりいないことを判断、またプラズマクラスター系統や、ビール系統でもどくさいみんを打ってくるゼクビールも少なからずいたため、
スカイアローブリッジは残しケルディオとかるいしとツールスクラッパーを1枚抜きました。

うきにんさんの翻訳記事の、全部は倒せない--を見て、この採用はデッキの本質を崩してしまうため、発売当初ということもあり見切る部分だったと思いました。

リンクから飛べますのでぜひ見ることをおすすめします。



個別解説。
割と長いのと、思ったことをずらーっと書いて行くので他のポケモンのことも出てきます。
構築載せて終わりではあまり意味がないと思う分、色々書きますので最後まで見ていただけると嬉しいです。



4 シビビール
安定の4枚。3での試合数は少なかったものの調整段階で3でも問題なかったので、ケルディオを入れていたときは抜いていましたが、素引き、サイド落ち、アララギで切る、レックウザのワザで落ちる、などを考えれば素直に4にするべきでした。

4 シビシラス
最初は30,1 でんじは,3で回していましたが、ハチマキによって思わぬところに打点が届くようになり、スパークの有用性が高まったと思います。
苦手なキュレムに120ラインしか届かなかったのがスパークシラスで対処できるのは気持ちがいいです。
30のはスカイアローを入れてない時から採用していたので名残みたいなところはありますが、ミラーマッチではスカイアローを貼りたくないので活躍してくれます。

単騎スタートで後攻、タチワキどくさいみんのケースとしては、タネが多いことから確率が低い、その動きをされていた場合、沢山引けるサポーターを握られている可能性もあり展開的に追いつきにくいと判断するのが精神衛生上良いと思います。
それの辛さよりもベンチで残しておく30シラスは強かった。


2 レックウザ
ミラーにおいてメインアタッカー。
最序盤のアタッカー。
厚くしてミラーを強く見たいが、枚数の関係上2枚。

ちからのハチマキのおかげで、ちからのハチマキ+りゅうのはどう+ひきさくで170ラインに届くので、苦手なシャンデラに対してはこの動きで対処します。
これを対処するときに、いれかえ+30シラスで、ベンチに引っ込みながらダイナモをしてから逃がすというアクションが成立しやすくなります。

あなぬけのヒモ+ちからのハチマキで、後攻1ターン目から相手の場のHP60までのポケモンなら倒しに行きやすくなりました。
この動きが非常に強力で、後攻を取った時のディスアドを綺麗に補ってくれます。
必要カードはハイパーボール(orレックウザ)雷エネ穴抜け(+ちからのハチマキ)。
ベンチに他のポケモンを置かれてしまうと厳しいですが、1ターン目はシビシラスを並べることが多いのでこの動きが成立します。

1 レックウザEX
デッキ的、プレイング的にテンポをとりつつ攻撃する型なのと、キャッチャーが抜けていったことで最終的に1枚になりました。

ミラーではライコウを返す時にこのカードを使っても微妙な2:2交換しかできず、ハチマキがあることからシビルドンの採用も考えました。
対ダークライをあまり見ていないのも有り枚数を削っていましたが、特に問題ないと感じました。
対プラズマ相手はHP170では毒を絡めて確実に倒される前提で動くので、サイド先行された場合厳しく、キュレムに対してはハチマキをひいても1:1交換すら成立しないことがあることがあります。確定で130以上出せるカードがこれしかないため、Nを打ちながら倒されないと願いレックウザEXで攻撃するプレイングをもう少し強めに見てよかったです。その点ではスカイアローを増やしてもよかったかも。
プラズマ相手ではシビシラスが狩られてしまい、そんなに並ばないからレックウザは無理だ、と思っていましたが他のアタッカーでもそれは同じなので、ここは割り切る部分なのかもしれません。

1 ゼクロム
後々入ってきたアタッカー。
ハチマキ込みでガブリアス、キュレム、DSレックなどこのデッキで厳しい相手を倒すことができ痒いところに手が届く感じです。
炎エネに依存しない上火力が高いため、炎エネが引けない場合はこちらで攻撃してお茶を濁します。
お茶を濁しながら1:1,2:2交換まで狙えるこのカードは素晴らしいです。

ここは非EX枠としてシビルドンとの選択でしたが、ゼクロムのほうが使い心地もよく、序盤4積みのアクロマで1枚でも多く引くための種だったりと細かいところまで見てこちらを採用。

シビルドンだと非EXのHP140になり軽く要塞化しますが、進化するぶんダイナモの回数が減るのが懸念でした。
ランドロスやダークライも倒したくなるとボード的に限定的になりますが、サイドレースを優位に進めてくれるのでシビルドンも面白いカードでした。

1ビクティニ

ビールを使わずに2ターン目から攻撃したり、ハチマキ込みでDSレックウザを倒したりします。
チャレンジではゲノビリジが多いと思いここは確定でした。
非EXアタッカーとしては破格の性能。ベンチが並びやすいビール系統と相性がよく使いやすかったです。

1 ライコウEX
ミラーマッチや、HPの高さを活かして色んな相手に出していきます。

1 バリヤード
キュレム、ランドロスEX、ダークライEX、ミラーのライコウなどに強く、ベンチに置くだけで安心できます。

1 ジラーチEX
豊富なボールからサーチしてこれるため、サポート換算できるカードが20枚あるため、初手のサポ事故回避に役立ちます。
狙われるとサイドレースが不利になるのでなるべく出さないプレイングを心がけたいです。出した場合は基本的にバリヤードを置きます。

相手のこのカードを倒せるとき、シビビールなどを倒すかで悩むことがあります。
ボードアドとサイドアドのどっちを取るかが難しいです。


トレーナーズ

4 アララギ博士
雷エネルギーをトラッシュする動きが基本なので4枚。

4 N
つりざおなどのキーカードが多く、後半はエネルギー供給がどのデッキよりも強くNで巻き返すこともしばしば。序盤から終盤まで使うので4枚。

アクロマ
構築の最初、ここの枚数についてとても悩みました。
初手に来てもいいようにボールを増やしてみたところデッキパワーが下がり、
他のサポにしたところ引ききれず負けたり、
かといって序盤アクロマだけ引いてしまい、動けなかったり。

一枚二枚増やしてもそこまで差がなかったのと最悪ジラーチがいるので、ここは後半の強さを買って4に。
結果アクロマのみでジラーチを使った試合にサポ事故を起こしてしまいましたが、つりざおやスクラッパーなど序盤に握っておきたいのと、手札に余るのでベルとの相性も悪く採用するサポがこれぐらいしかない、という形で締めるのが綺麗に収まります。
後半のNに関しては手紙やボールで他のカードを掘れるので、練習ではNでのサポ事故は本当に少なかったです。
練習で事故ると無理だーと思い切り上げてしまうので、もう少しここは統計をとって計算すべきだと思いました。構築的にはこれで不満はないので問題ないですが、確率は低くても実際にそのシーンに直面してしまったので納得した部分でしたが意識してしまいますね;

細かいところですが逆にこのパワーカードを相手も使ってくるので、先攻でサポを使わずエンドされた場合は表情や態度からアクロマを握っているかどうか探るのもありかなーと思いました。

例えばベンチに一気に五体だそうとしたりなど。手札にポケモンがいなくても裏向きで出そうとするぶん何も違反はないですからね。 この辺は夜に細かいプレイングについての記事を書こうと思うのでそちらも見ていただけると嬉しいです。


1 ダウジングマシン

最初はパソコン通信からはじめました。
スクラッパーの必要性や、枚数を詰めていった結果、最低限の枚数で足りなくなっだ面に柔軟に使えるカードとして便利。はかせのてがみが強いのもあり、デッキ的にも手札からエネを切るカードとしても重宝します。

ポケモン回収サイクロンを入れている方の話を聞きそちらの採用理由も検討しましたが、自分はダウジング派です。

サイクロンは検討にもいたらなかったので、メモ程度に書いておきます。
・まんたんとして使える→EXのHPの高さを高く評価
・いれかえとして使える→展開補佐
・HPが低いジラーチEXの回収+ベンチスペースの確保→ビールを3体並べやすくなり安定
・ジラーチEXの最利用→ダウジングにもサポ回収は可能

どちらもメリットはありますが、ダウジングマシンは汎用性が高いサポート札。ポケモン回収サイクロンは決まった時の恩恵が強い。
サイクロンの採用はこれにしかできない仕事を高く買っているからなのかなーと思いました。

4 ハイパーボール
アタッカーの種類が多く、序盤のビール展開の補助もでき、トラッシュに雷エネルギーを落とすことができるため4枚。
序盤どこかでポケモンがトラッシュにいくため、これでポケモンを切ってあとでつりざおで回収しても問題ないです。

3 レベルボール
ビールラインとビクティニ、バリヤードとジラーチをひいてこれます。どれも他のカードを切りたくない場面で欲しい時が多いため強いです。
4だと後半余ることが多かったです。

2あなぬけのヒモ
DSレック+ハチマキの速攻でベンチを倒したり、いれかえとして使うことも。
前のEX倒せないから後ろを読んで倒すなどお茶にごしのプレイもでき、サイドレースに遅れをとりにくいです。

2 ポケモンいれかえ
安定の交換札。便利でした。

2 すごいつりざお
倒れたアタッカーを回収するために二枚。
りゅうのはどうから動くことが多くこのカードが切れてしまうこともあるので3枚欲しくなりましたが、ダウジングがあるから補えると判断して2枚。

2 ちからのハチマキ
打点が届かなかったところに届くようになりました。
ライコウ、ビクティニの120でDSレック、ゼクロムの140でキュレムガブリアスなど。DSレックのりゅうのはどう+ひきさくで170が狙えるようになりました。
スクラッパーがあるのでピンポイントで貼っていきたいカードなので、このカードの強みを買ってASをパソコン通信にしようかと悩みました。
初手のDSレックでの素引きのために厚くし、ダウジングで回収できることから二枚で落ち着きました。

2 はかせのてがみ
転送の完全上位互換。ルール改正で一枚も任意で選択できます。

てがみ→ハイパーの流れが美しく、てがみダウジングてがみアララギの動きはトラッシュに雷を3落としながら場に確実にエネルギーを付けられます。
枚数を増やしたいですが、オーロットアギルダーを見てあまりエネルギーは削りたくないのと、各色の絶対数的に切れないと判断しこの枚数に落ち着きました。

アギルダー対策で入れるケルディオEX+ちからのハチマキ+水でランドロスEXを1撃できるので、てがみからもってこれる水エネルギー、手紙のおかげで供給されやすくなったのでプリズムの採用など、この辺は環境によって調整しがいがあると思います。

はかsay...

1 ポケモンキャッチャー
1枚で無理なゲームを50%まで持っていける点が強い。レックウザEXと相性がいいのでダウジングで使えるのもあり1枚は入れたいです。

1 ツールスクラッパー
調整段階では1で回すことが多かったです。
最初は予選は2枚!と決めていましたが、環境を見て1枚に。

1 スカイアローブリッジ
後から入ってきた1枚。30シラスがあるから入れ替え系に関してはなくても問題ないと思っていましたが、入れ替えがないときにアタッカーからアタッカーに逃げるときなど色んなところに便利。ミラーでは相手にも使わせてしまうのが懸念でしたが
こちらの欲しい場面で貼れる点、プラズマ相手にタチワキやフリゲートを割っていけるので最後に1枚いれました。
1枚だと割合いに不安ですが、こちらのスカイアローがかぶらないという点、フリゲートに関してはピンポイントで割れば問題なかったので、スペースと相談の上1枚。

雷7
雷に関してはこれが最低枚数かなーと思います。プリズムが入ってきた場合は要調整です。

炎4
炎3では素引きするのが厳しく、序盤切れた場合でもつりざおを使わずに済んだり、アタッカーをつりざおで戻す時に炎が厚ければポケモンを優先して戻せます。


以上です。

立ち回りに関しては解説の中で述べたので割愛します。


調整につきあっていただいたうきにんさんには感謝しています。ミラーマッチはいくらやっても飽きませんでした。
サイクロン採用のレックビール構築が優勝したことを見て、想像もしなかったデッキだったので、このタイプのデッキの調整をしなかったことから小さいコミュニティの中で考え過ぎたかなーという感想でした。
今回に関してはこのタイプで満足したので後悔はないです。
今後は色んな方の意見に耳を傾けてみることにします。


何かあれば気軽にコメントどうぞ。ツイッターのほうでも意見交換したいです。


また長くなりましたが、閲覧ありがとうございました!

前ルールで組んで回していたダークライです。
33回うきにん杯から新ルールの導入が行われ、知らずに行ってこれぐらいしか使えるぐらいがなかったので使用。

結果は予選5-0で通過、準決勝、三位決定戦でレックビールとカメケルバリスタにぼこぼこにされ4位。
レポートは前の記事に書いてあります。

使った時にすぐ公開する予定でしたが遅くなってしまいました。

10

3ダークライex
3ヤミラミ
2アブソル
1ケルディオex
1バリヤード

13

4アララギ
4N
3アクロマ
2フウロ

27

1ランダムレシーバー
1パソコン通信

4ダークパッチ
4ポケモンキャッチャー
3どくさいみん光線
3ハイパーポール
3エネルギーつけかえ
1じてんしゃ
1ツールスクラッパー
1改造ハンマー
1まんたんのくすり

2悪のツメ

2タチワキシティジム

10

10悪エネルギー


☆解説

ダークライ
構築の軸でメインアタッカー。
レックビール、カメケル共に打点不足で厳しい場面が多いので、ツメタチワキで140,170ラインを確実に作っていきたい。

ヤミラミ
展開。トラッシュにレシーバーなどを置いておくとサポ事故の時にケアできる点も強い。

困ったときはどくさいみんでワンチャン作りに行くこともでき、ヤミラミアブソルバリヤードで5枚取らせることもあるので最低2体必要なのと初手に欲しいことが多いので3枚。
ルール変更後は先攻で使えない点をみて2枚でもいいかと思います。

アブソル
非exのメインアタッカー。爪毒で170ラインも見れます。
ウィニー系のランドにはまんたんが入っていると想定しているた目プラスパワーも考えましたが、初手のどくさいみんで10乗ることが多く、ダークで2回攻撃して突破することもあるので見送り。

ケルディオ
どくさいみんで眠った時の保険。
サーチしやすい点からケルディオを選びました。
新環境では先攻で動けないぶんヤミラミの展開につかえるいれかえの優先度が少し落ちるので、そこを気にする場合はこちらでもいいかと。新環境はカメケルとレックビールが強く、毒を売ってくる相手が少なさそうなので、個人的に好みのいれかえも使ってみたいです。

バリヤード
ミラーでの強み、対ゲノビリジ性能
ミラーで強いので外せません。
ゲノビリジに対しては、エメラルドスラッシュ+メガロキャノンのベンチダメージでヤミラミが落ちてしまうので、実質サイドを一枚守ってくれます。
バリヤードを狙ってきた場合は非exがバリヤードとヤミラミが落ちるぶん奇数調整でアブソルが攻撃しに行きやすくなるので都合がいいです。

アララギ
N
安定札。

アクロマ
ベンチを並べて展開することが多く、中盤必要なカードが多いときにこのカードで一通り揃うこともあって頼りになります。

フウロ
ヤミラミ展開までのサポート、中盤でサポを握りながらキーカードをサーチしてこれる強さ。
序盤のサーチ先は主にパソ通で、ジャンクハントエネ転と絡め大量にエネを落としサーチする展開を目指します。

パッチ
加速用カード。4でも足りない。

キャッチャー
どくさいみんで縛りに行ったり、体力調整で相手エンドで毒で倒したり、シビビールやカメックスを狙いに行くため4枚。
ハントで回収できるので3も考えましたが序盤引かなかった時に後半たくさん使えて強かったので4で問題ないです。

新環境だとリバース扱いになりますが、施行回数を稼げるのと進化される前に呼んで倒す動きも大切にしたいので3枚はいれたいところです。

どくさいみん光線
4欲しいですがスペースの関係上とゲノビリジに強くするためカット。
初手にとりあえず使うためハントで回収することが多く、打点を補うときに使う場合は重なっても強くないためこれで使ってて気にならなかったです。

ハイパーボール
2だと少ない、4だと多いと感じたので3枚。

エネルギーつけかえ
ヤミラミの始動の速さ、ダークライへの展開やアブソル起動のための5枚目以降のパッチ。
このデッキにおいてはどこで引いても便利なのと二枚かぶっても問題ないので3枚。

じてんしゃ
世界チャンプリスペクトでおためし投入。
ヤミラミで拾うことは少ないですが、レシーバーと被らない二枚目のレシーバーとして拾うことはあったので細かいところで噛み合いました。サポのあとのパソ通ハイパーからのじてんしゃ4枚!はどや顔しましょう。

まんたんのくすり
ミラーの勝率をぐーんとあげてくれます。
ミラーはこのカードのおかげで、まんたんなしダークライにはほとんど負けなかったと思います。
初期の頃に使っていたDM2のまんたんスクランブルをつけかえで擬似的に行えるので信頼している一枚。ほかのデッキと違い序盤やコストで落ちてもヤミラミで広いに行けるのが強いです。
中盤から終盤にかけては展開速度的にヤミラミを挟まないといけない時があるのでこのカードを回収しておくと、ベンチのダークライに攻撃された時も安心できます。

ツールスクラッパー
かるいし、Gブースターを飛ばすために採用。
ダークダストに対しても使えますが一枚なので張りなおされると意味が無いです。

改造ハンマー
プラズマに対して勝率が伸びなかったので勝率を上げるために採用。
厳しいカメケルとレックビールに対して完全に腐るので抜きたい枠ですが、その2デッキはメインの軸の速度のおかげで勝ち負けが決まるため、サポバランスやグッズのバランスは落ち着いていたので余った枠に採用という過程でした。

タチワキシティジム
ワンキル性能やビーチを割ったり、140,170ラインを作るのに必須枠。
ビーチを持っている人が少ないので2枚にしていましたが他で使う場合はハンマーあたりをここに回す予定です。
去年の冬あたりのDM2の頃は一枚で回していましたが、自分の貼りたい時に貼れるのは強いですね。

悪エネルギー
回してるうちに10で落ち着きました。

今後はレックビールやダークダストの研究もしていこうと思ってます。


昨日の34回うきにん杯にも出場しました。
使用デッキはレックビール。
結果は予選5-0、本戦はガブチルに負けてベスト8でした。イソマソ兄弟に毎回負けてます。次こそは優勝したいです!
対戦レポも今日か明日あたりにかきます。

あと、大阪行き確定しました。
土曜の昼はフリーなのでどこか人が多いジムチャレがあれば教えてください!
今日はデッキレシピの公開です。
といってもL-BW3のデッキなので現環境のデッキを求めて来た方には需要はありませんが、当時twitterやDNでどや顔で言ってたデッキです。



BW4が発売する直前に思いついて、これ、レシバク、ゼクビール、ZPS、ミュウツー軸の相手には7割~9割取れるんじゃね?ってなって、回してみると未完成の段階でも相当強かった覚えがありました。

てぃあさんに事案ぶつけてアイディアを貰ったりしました。
あむさん、とーしんさん、柴又さん、みれさんとskypeでグループチャットをして
そして環境に最も合ったポケモンの採用を検討しました。

レシバクには20回ぐらいやって事故った1回しか負けませんでした。
当時一番自信のあったゼクビールにも8割方取れてたのでこっちに相当調整をかけていました。



レシピは下のほうに書きますが簡単な立ち回りを。

レベルボールや多数サーチカードで1ターン目に種を並べ、アタッカーにはエネをつけれるとベスト。
2ターン目からレベルボールなどでマニュ・ヤドキングをサーチして、ハンド・デッキトップ両方からロックをかけていきます。
それに伴いアタッカーの準備をしてのんびり殴るというのがこのデッキです。
欠点はデッキトップが3枚ともサポになるところと、序盤のぶんまわりに対応しきれない点でした。
ですが、分回りされてはどのデッキでも勝てないよねってことで最悪の事態までは捨てることにしました。

これはニコ生放送中になんとなく思いついて2枠ほどリスナーと話しながら組んだデッキでしたが、回してみたら強くねwwwってなって情報封鎖したりしてました。


基本となる解説はおしまいです。


DNでトルネドーブルと言っていたのはこのデッキです。当時はドーブルマニューラトルネロスミュウツーのロックしながらビートのデッキでした。
レシピと立ち回りを紹介しようと思います。
色々と改良を加えた結果アタッカーは多数いますが、てぃあさん提供の案であるフワライド軸を紹介します。

ポケモン:22枚
2: ヤドン(L1HG)
2: ヤドキング(L1HG)
2: フワンテ(L2)
2: フワライド(L2)
1: バリヤード(LL)
1: バルキー(L1SS)
4: ニューラ(L2)
4: マニューラ(L2)
2:ドーブル (L2)
2: トルネロス(BW1-BC)

トレーナー:30枚
4: オーキドはかせの新理論
2: デュアルボール
2: ジャッジマン
4: ジャンクアーム
4: スーパーポケモン回収
3: ポケモンいれかえ
2: アララギ博士
1: ポケモンキャッチャー
3: ベル
1: すごいつりざお
4: レベルボール

エネルギー:8枚
4: 悪エネルギー(基本)
4: ダブル無色エネルギー



ゼクロムが3エネつけて殴ってきてもフワライドで戻しちゃえばトラッシュに落ちないし強くね?
という案ですね。
欠点はデッキに戻るときにシャッフルされるので、次のデッキトップが何かわからない、実際フワライドに使うカードや労力が多過ぎてトップサポひかれて負ける場面が多数見られました。

次はBW4のフォーマットは意識してないで組んだデッキです。対戦中に欠点がたくさんみられました。

ポケモン:17枚
2: ヤドン(L1HG)
2: キュレムEX(BW3-HB)
2: ヤドキング(L1HG)
1: バルキー(L1SS)
4: ニューラ(L2)
3: マニューラ(L2)
1: ピィ(L1HG)
2: ドーブル(L2)

トレーナー:35枚
4: オーキドはかせの新理論
3: ポケモンコレクター
1: デュアルボール
2: ジャッジマン
1: ロストリムーバー
4: ジャンクアーム
4: スーパーポケモン回収
3: ポケモンいれかえ
4: アララギ博士
2: ポケモンキャッチャー
2: ベル
1: すごいつりざお
4: レベルボール

エネルギー:8枚
4: ダブル無色エネルギー
4: レインボーエネルギー

当時はゾロアークダークライ軸が大流行で、種ながらも着実に90点だせるのとBW1ゾロアークの悪巧み、イカサマ共にきつくなりました。
特にイカサマでキュレムEXの上のワザを使われて2個玉をはがされて負ける場面も続出しました。
アタッカーをトルネEXとグラードンにして軽い対策をいれたりもしました。アタッカーは自由に変えられると思います。

ドーブルからの大量展開が狙いなのでドーブルを大目に出すのですが、ヤドキングが倒されたあとのリカバリ、サイド引かれた時用のマニュも準備しなきゃいけなく大変でした。

BW4の発売でヤミラミが新たに加わり、投入することも考えました。
もともとこのデッキはピィやドーブルが苦手なので、そのポケモンを優先的に倒すことを考えた結果、寝てるピィにも打点が持てるマニューラのだましうちが有力でした。
なので悪エネルギーは割と自然に入ってきたので(プリズムだったり虹だったりしたときもありました)ヤミラミをいれてスーポケ再利用などとギミックは豊かになったかなと思います。
自分はヤミラミを所持していなかったので代用で組んでたのもありあまり調整はしていませんでした。
この型はコインゲーにさえなりますがうまくいけばハメることもできたかもしれません。


このぐらいでしょうか。

眠たいので後日編集が加わると思うのでまた見てくださいね。


書きながら聞いたBGMは
http://live.nicovideo.jp/watch/lv83638600
ClariSの「BIRTHDAY」発売記念イベント(TS)でした。

デッキレシピ ゼクロムシビビール&ジバエンブレシラム
デッキレシピ ゼクロムシビビール&ジバエンブレシラム
スマホクオリティなので画像参照で!
ジバエンブだけ書きます。
ジバ302演舞312M21レシ2P1炎10雷3ポケコレ3N3アララギ3釣り1ジャンク4エネ回2ヘビー3アメ4キャッチャー2輝石1ランレシ1プラパ1入換2タイダル1釣りざお1

意見があればどうぞ。
闘がプリズムで、裏のがかけらです。
昼のてぃあさんが書いてたのに似てますね。パクリではないです。

ゼクロムシビビールのほうですが、レベルボールを入れるのを忘れてましたね。 キャッチャーは序盤に逃げ重いの呼んでアララギって感じでもったいないこと が多いので3、 輝石も、ビールを狙われたりEXが倒れたりで6枚とられるまでに4枚使いきらな いこともあるんで3、 となるとジャンクを他に回さないといけなくなるからデュアル構築はなくなり コレクターが増えるって感じでしょうかね。 難しいです。


ジンバブエのほうはボールが全部ヘビーってことになってます


検索にヒットしないんでジバエンブにかえました!!
【deck recipe】LuxChomp【ALL mirror or rare】
ふと全部英語のガブレンで一人回しがしたくなったので見つけてきたのですが、一部英語になってなくて残念でした><
せっかくなんで晒しますw
画像暗いですね;

Uxie Lv.XやDCEはレートが高くなかなか手に入れることができませんでした。LuxrayLv.Xもレートは高いですが頑張って集めた覚えがあります。
PONTあたりのSupporterなどは全部日本語版で代用してますw
とりあえず光っていれば良いと言うことでw
そのせいもあって入れたいカード(Cynthia etc...)が入ってません><
なので題名はデッキレシピにしないほうがいいですねw

RoseradeはSableye lockで使っていた頃から気に入ってます。

全部ミラーは愉快極まりないので、BWでもあったらよかったと思いました!

ポケカの好きな環境はPCG末期>PCG中期>>>>2009世界>2010世界>>>その他
なので、その内PCGのことを書こうかなーと思ってます。
※(寝る)時間が無いので簡単に書きます

この間部活帰りにSIP杯のほうに行かせていただき、観戦している中で鉄オタ君がデッキを見て欲しいとのことでデッキ構築について教えました。
自分はデッキを組むとき、カードを入れる手順があります。

まず
使いたいポケモンを確定させて
多すぎて事故らないか
6匹倒されていく中で途中でベンチを圧迫しない量の(たね)ポケモンを決めます。
その後トレサポをいじって最後にエネルギーですね。

昔から
『エネルギーをできるだけ減らしているプレイヤーほど強い』
と言われているので、エネは極限まで減らしてデッキ完成としています。
外人のCall Energy好きは知りませんw

一ターンに一度使えるカードとして
エネとサポがありますが
エネは多くあっても腐るだけですが
サポは状況に応じて使い分けができるのです。
サポが多いと、エネを引けるのです。

ポケモンを選ぶときはサポートポケモンを入れることがあると思いますが
たとえば今の環境でキュウコンを使うとします。
ですがキュウコンを立たせるには最低限コレクターと通信が必要です。
では、コレクターと通信を引けるようにアララギや新理論を入れますね。
・・・といったように、どんどん必要なカードを引くためのカードを入れれば
バランスの取れた安定するデッキが組めるのです。

こんなの当たり前だと思う人が多いのですが
世界大会などのシビアな戦いでは
確立に基づいて対戦をしたりしますからね。
約3%×0.5%=1.5%と言われた先攻アンQ単騎スタートを決めた自分が言うのもなんですがw

順番のまとまりが無くて見にくいと思いますが

まずは強いと思ったカードを4投してみて
デッキ枚数を60枚に調整して
そこからさらに枚数の調整をすればいいのでは。

今のところアララギジャンクキャッチャー通信が強カード過ぎるので
調整することに興味は無いですがw


WISDOMの旧バージョンをバックアップからとって復活したので近々デッキを組みなおしてみようというところです。
代わりにskypeが機能停止してるんできついかもです。理由はわかりません><


mixiでいろいろつぶやいていたら自分が昔使っていたデッキが気になって、
コピーしてとってあったデッキシートを探して書きました!

2006年の世界大会で使ったデッキです。
確か予選で、ライナッシー2回、ニド夫婦1回、謎1回踏んで勝ちで、カメルギ3回踏んで3回負けで、だいたい30位で予選通過。
本戦はカメルギ踏んで一没でした。
景品として北米版DSliteをもらいました。今学校に持って行ってますw

ロケット弾の逆襲の団が使えないと思ってたのでマジハン使われたときは焦りました。
細かいレギュを見ると使えるみたいでした。
ちなみに使用デッキは当時四天王のクーポソさんに作ってもらいました!

そういえばδピジョットδカイリューというとても強いデッキをどこかで見た覚えがありますね!!!(ちらっ
会場でM田さんのガラガラライチュウを見せてもらいましたが完成度がすごかったです!サマー本戦参加賞δミュウ(まねる)と、δミュウ☆(ミミクリー)が入っていて、δ種専用レインボーエネからいろんなワザが使えて他のデッキへの対策がばっちりでした。


ポケモン16

3カイリキー(幻の森、リアクト)
1カイリキー(ADV4、はりきり)
3ゴーリキー(幻の森)
4ワンリキー(幻の森)
2ポッポ(ホロンの幻影)
1ピジョン(ホロンの幻影)
2ピジョット(PCG1)


トレーナー33
4ニシキのネットワーク
4ダイゴのアドバイス
2ホロンの導師
1ホロンの科学者
1ホロンの農夫
4ホロンのトランシーバー
3砂漠の遺跡
1超古代のワザマシン[岩]
4ふっかつそう
4ふしぎなアメ
4エネルギー転送


エネルギーカード11
4闘エネルギー
4リアクトエネルギー
3ダブルレインボーエネルギー


解説!
メインの森カイリキー

くつがえす 闘無40 相手の特殊エネトラッシュ
スピードブロー 闘無無60+ リアクトエネルギーの枚数分+20D

W虹からくつがえすで相手の特殊エネを剥ぐのが強いです。
カメルギ以外には有利付くって言ってた気がします!

はりきりカイリキー

PB:はりきり(相手にexがいるとダメ+40)

かわらわり?(抵抗貫通ワザ?)闘無から40
クロスチョップ闘闘無無60+20コイン2回投げて表ぶんダメ追加

だったと思います。
かわらわりのダメージは30で、砂漠の遺跡と絡めてルギアを倒す感じだったかもしれません。
ルギアに抵抗貫通かわらわりをピンポでぶつける感じだったと思います。
結局2匹目で倒されてリカバリーが遅れるのですが。
回収装置がレギュにあったので入れればよかったと対戦中思いました!
この頃って田村フーディンと呼ばれるカメフーディンはいなかった気がします。カメルギネールが多かったです。

ポッポピジョン
リザードンスターターを4つぐらい買う財力は無かったです!キリッ
クーポソ先生貸してくれればよかったのにw

※知らない人のために書きますが、PCG1で有名なピジョットが発売されましたが、進化前のポッポピジョンが入っていなく、リザードンスターターに入っていました。
そのスターターはランダムスターター(900円ぐらい、カメルギのカメもこのとき発売です)といい、ポッポピジョンとニャースペルシアンのどちらか1まいずつ入っていて、開封するまでどちらが入っているか不明なのです。つまり、ポッポピジョン目当てで買っているプレイヤーはニャースペルシアンが当たると涙目なのですw
製造中止にまでなって値段が高騰しました。
しかし、その2年後ぐらいでポッポピジョンが入ったパックが発売されて、手に入っていなかったプレイヤーがやっと使えるようになりました。

ピジョット
毎ターン好きなカードをサーチできるというチートカードです。
殿堂入り制度があれば間違えなく引っかかっていたカード。
後にスタジアムでバトルフロンティア、δサナexで封印、ソルロックのPP、封印の結晶などで対策されますが、暴風やδトロピウスのPP、ベンチ攻撃などで対処されて、レギュ落ちまで活躍したカードです。

ニシキのネットワーク
ex以外をサーチできる、非exデッキだとミズキの上位交換ができるカードです。必須サポ。

ダイゴのアドバイス
相手のポケモンの数ぶんのカードをドローできる優秀サポ。
最大6枚のドローから高速展開ができます。
ただし自分の手札がこのカードを含め7枚以上だと使えないという縛りがあります。

ホロンの導師
手札を一枚捨ててデッキ内のHP100以下のたねを3匹サーチできる今で言うコレクター。ホロンと名の付くサポーターはトランシーバーでサーチできます。

ホロンの科学者
手札を一枚捨てて相手の手札の枚数までドロー。
相手のダイゴにあわせて使うことが多いですね。

ホロンの農夫
手札を一枚捨ててトラッシュのポケモンエネを3枚ずつ6枚選んでデッキに戻すサルベージカード。

ホロンのトランシーバー
ホロンの研究塔以降デッキといえばホロン構築とまで呼ばれるようになりました。
デッキかトラッシュのホロンと名の付くカードを手札に加えます。
餡子トレーナーとしてはかなりの価値が出ました。

砂漠の遺跡
チェックごとにお互いの場のHP100以上のEXに10ダメ
これでちまちまダメージを乗せます。
カメルギは大体不思議な大樹?(トラッシュに特殊エネが無いと毎ターン基本エネを拾えるスタジアム)が2枚だと考えていたので、3枚あると張替えするときに強いです。
強い人は大樹ガン積みしてたと思います><

ワザマシン[岩]
進化ポケモンにしか貼れませんが、あいてポケをすべて一進化ぶん退化させることが可能です。
進化してexのポケモンでは退化させるとサイドを一枚しか取れませんが、アメ進化が複数居たりしたときや不利なときに使える一枚です。

ふっかつそう
この当時はベンチ攻撃が盛んではなくダメージはカメルギ以外高くはなかったので、前を60回復できるのは優秀でしたガン積みですw
ワーポが無いのでニドクインのどくどくを回復できるのはすごく強かったです。ちなみにその当時のニドクイン(ADV4)は闘タイプ弱点超でした。

エネルギー転送
基本エネ4枚に対してエネ転もガン積みの4枚。
ダイゴでできるだけリアクトを引けるようにするための工夫です。
現環境ではミュウワタッコに草3枚超4枚ぐらいでエネ転4枚入れると、初手に来る超エネが8枚と考えられて初手からよみおくりがしやすくなりますね。

ダブルレインボーエネルギー
通称【わらにじ】。レインボーエネルギー2つぶんになり便利なエネルギーですが、ex以外進化ポケにしかつけることができず、ダメージが-10されるデメリットがありました。
デメリットに見あう優秀カードで、採録もされました。

リアクトエネルギー
無色エネひとつ分として扱われる特殊エネ。
普通に使うと使えないですが、専用ポケモンと使うと効果を発揮します。
カイリキー、ユレイドル、δピジョットなど。


過去のカードは知らない方が多いと思うので細かく解説してみました!
何かあればコメントでどうぞ!

今回は前からアトさんにデッキを教えて欲しいとリクエストをいただいていたので、メタデッキであるゴチランを組んでみます。自分が調整してきた経緯を書いていく形で。

まずはデッキコンセプトであるゴチルゼルとランクルスのラインを入れます。
ゴチルゼルはアタッカーなので3~4ラインを入れます。ここではメジャーな4-2-4にします。
ランクルスはサポートなので2ラインがあるとサイド落ちを防げるでしょう。2-1-2にします。

次はサポートです。ゴチルゼルのとくせいが強力なので、なるべく早くゴチルゼルを立てれるようにしたいので、ポケモンを持ってくるカードを多く入れましょう。コレクターは通信との相性もいいので4枚入れます。
種が並んだらふしぎなアメが優秀なので、アメをひけるようにアララギや新理論など手札を大量に増やせるカードを入れます。ここではデッキ切れの心配があるアララギは2枚、新理論4枚とします。
ゴチルゼルが立った後にはエネやサポートカードが必要ですね。ふたごちゃんを入れておくとキーカードが確実にもってこれて、展開が不利なときでも挽回ができますね。2枚入れます。

グッズは通信がとても強くコレクターと相性がいいので、4枚入れます。アメも4枚。キャッチャーとまんたんのくすりは序盤に来るときついですが後に活躍するので2枚。
ジャンクアームは手札にあまったコレクターを捨ててグッズを持ってきて回せますね。便利ですが初手に来るときついことがあるので2枚。

エネルギーは超エネを毎ターン貼っていけると、立った後すぐ攻めれるので10枚。

ここまでで51枚です。残りの9枚は安定して回せるように、チェレンなどのサポや、ピィなどの展開ができるサポートポケモン、スピードを上げるためやメタを貼ってグッズを入れたり、エネを入れるなどさまざまだと思います。

で、できたのがこんな感じです。

ポケモン 17

4 ゴチム
2 ゴチミル
4 ゴチルゼル
2 ユニラン
1 ダブラン
2 ランクルス
1 ゼクロム
1 ピィ

サポート 13

4 ポケモンコレクター
4 オーキドはかせの新理論
2 アララギ博士
2 ふたごちゃん
1 チェレン

グッズ 18

4 ポケモン通信
4 ふしぎなアメ
2 ポケモンいれかえ
2 ジャンクアーム
2 ポケモンキャッチャー
2 まんたんのくすり
2ポケギア3.0

エネルギー 12

10 超エネルギー
2 ダブル無色エネルギー

Wisdomではゴチランを4つ作っているんですが、(ぇ
メタを考えないで回すならこの形が一番だと思います。

自分は長い間ポケカを触ってきているので、環境さえ解れば何を何枚入れればいいのか見当が付くのですが、中には難しい方もいるでしょう。
きっと色々と入れているうちにデッキが65枚とかになってしまうのではないでしょうか。自分も昔は70枚になったりもしました。
そのことで、デッキを組むときに考えられるパターンがいくつかあると思います。

1つ目は、
①55枚~65枚ぐらいの範囲で悩んでいたら、とりあえずその枚数で対戦をしてみる
②足りないなと感じたカード、いらないと感じたカードを調整して60枚にする
③安定して回るか確かめる

2つ目は、
①とにかく入れたいカードを入れる
②あとで入れすぎたカードを何枚か削る
③(枚数の空きが出たら好きなカードを入れる)

3つ目は、
①デッキコンセプトに即したカードだけを入れる
②安定して回せるカードを入れて60枚のデッキを組んでしまう
③安定カードの枚数が固まったらギミックやメタ対策を入れる

今までやってきたデッキの組み方3つです。
1つ目は特殊で、カードを引く確率やデッキ切れなどいろいろなことで支障が出るので、あくまでもデッキを組む初期段階でやりましょう。
2つ目は誰かのブログで紹介されていたのを自分も使うようになりました。時間は一番かからないと思います。
3つ目は今回やったやり方です。いつもこんな感じでデッキを組んでます。時間がかかりますが、ここから微調整することが少なくて済みます。

そのあとは実践練習です。一人回しより緊張して戦えるので、常に本番のような気持ちで戦うと、本番でもいつもの力が出せるのかなーと思います。去年の全国大会前の調整をもっと真剣にやって本番慣れしておけば良かったと後悔しています><


話が変わりますが今日は卒業式でした。泣かなかったけど最後の心の瞳の合唱は感動しました。
これで中学のみんなと会えなくなるって言うのは解ってましたが、いざ来ると寂しいですね… 高校は不安ですが頑張っていこうと思います。
そして明日は公立高校の合格発表日です。ネットで見ますw
良く覚えていませんがうちのガッコの音楽のセンセーが心の瞳の作曲者の知りあいだったとか。「だった」ですけどね…(ぁ
その2日後は食事会だとか。うちのクラスには超大食い野郎が約1名混入しているので楽しみですw

長かったですが最後まで見ていただきありがとうございました。
LCQにて使用したデッキレシピです。
ヤミラミロックという名前で親しまれて?います。

LCQでは2回1キル、ワタッコに1ターンでネンド2匹立つぶんまわり(内1回1キル)をされてLCQ突破は出来ませんでした。
とにかく1キルと相手の事故を狙うデッキです。また、主にSP系をメタって組んだデッキです。

デッキ名:Sableye Lock


4:ヤミラミ
2:ガブリアスC
2:ガブリアスCX
1:ドンカラス(Pt3)
1:ヤミカラス(Pt3)
2:ユクシー
1:ユクシーX
1:エテボースG
1:ペラップG
2:クロバットG
1:アグノム(ドンカラスG)
1:ドグロッグG
1:アンノーンQ

20

4:アカギの策略
2:ポケモンコレクター
2:アカギの先制
2:ジャッジマン
1:ミズキの検索
1:リョウの採集
1:スージーの抽選
2:バトルサーチャー
2:ポケモン通信
3:ギンガ団の発明G-101 エナジーゲイン
3:ギンガ団の発明G-103 パワースプレー
4:ギンガ団の発明G-105 ポケターン
2:ギンガ団の発明G-109 SPレーダー

29

3:悪基本エネルギー
3:悪特殊エネルギー
1:超エネルギー
4:ダブル無色エネルギー

11


=====追記=====

komaさん、奏天さんのように1枚1枚解説はしませんけど、珍しいカードやデッキの特徴を書いておきます。


ヤミラミ4
2や3にしてレントをタッチしても良いと思います。そうすればサーチできるエネの総量が増えるので回しやすいです。
序盤からジャッジ→先制で相手を事故らせます。後述のペラップGと一緒に使います。
ポケモン通信から出て、回るのでとても安定するカードです。
ずにのるを狙うこともたくさんあります。LCQでは悪特殊と一緒に初手に来ていましたが、どちらも相手の初手がユクシーだったので1キルは出来ませんでしたorz
ミカルゲには基本エネつけてずにのる→次ターンにバイツで倒してトレーナーロックを解除します。初手に着たら嬉しいですが、相手が確定で後攻になるので注意が必要です。初手にクロバットと一緒に来ていてハンドにサポありでエネ無しの場合はクロバから出して後攻を取れたら強いです。

ガブリアスC2:2
鉄板ですね。
このデッキの場合はこのポケモンを中心に攻撃します。エネ切れで殴れない場合はペラップでスパイしてずらかる→クロバを出して、エネを貯めます。

ドンカラス・ヤミカラス
大ダメージを叩きだせるアタッカー。カッチカチディアも一撃で倒せることも。ギャラ対策としても強いです。
ヤミカラスは1キル防止でPt3.サーナイト、ハガネールに貼ってある帯を移動させたりもします。めったに使いませんので、1キルされるのを捨てるなら、ドータクンが入っているなら闇の石持ちで良いと思います。

アグノム
この採用は直前までまったく考えませんでした。SPが3体ならばないことが普通にあったので使いませんでした。
が、ガブが1つでもサイド落ちしてワタッコに負けることもあるので入れました。LCQはマッチでなかったので入れても良いと判断しました。結局ドンカGの使う場面は無く、アグノムでサイドに2落ちしたクロバを救えたので採用して良かったと思います。

ペラップG
先制を打つタイミングで使います。弱点が雷×2なのでレントに先攻1キルされることがありますw
場にエネを貯めたいときにずらかるを打つこともあります。エネ無しで打てるのは魅力的です。

アンノーンQ
世界大会では俺が1回、シュウくんが2回こいつスタートして1キルされました。聞いている中では奏天さんも去年こいつのせいで1キルされています。誰得ですね。
ユクを立ててハンデス対策で無く新理論を多く積むということ、ワープエネを3枚も入れることでこいつを抜いたこと、komaさんの考えすばらしすぎます。

先制2、ジャッジ2
そこまでたくさん積まなくてもハンデスは出来る。むしろ多くすると事故るので、サーチャーを2積みにして使いたいときに使うことにしました。

スージーの抽選
ヤミラミが余るのでこいつで捨てます。ユクシーで引いた後4ドローすれば2個玉引けるでしょ?的なノリで。某世界チャンプはこいつを採用しておけば・・・と後悔しているそうです・・・。

レーダー2
サイドに何枚あるかを絶対に確認します。ガブラインの次に確認します。


入れたかったカード

3枚目のクロバットG
ポケターンが無くなってもフラッシュバイツが出来るのですごく入れたかったです。相手は唖然とします。

ジーランス
スプレーの関係上、3匹並べたいのでドグロッグを採用。

ロズレイドGL
ヤミラミと役割がかぶるので抜きました。

たつじんのおび
奇襲が出来て強いです。PTドンカに貼ることが多いです。

ドータクンG
ヤミカラスを闇の石持ちにして奇襲をかけられるので入れても良かったです。

レントラーGL
大漁さんが使っていた感じの構築も好きです。


疲れたからこんな感じでw
また追記するかもです。


(18749)
【実績】

ジュニア

2005年 夏 優勝  全国大会1勝3敗 圏外
2006年 春 優勝 夏 準優勝  世界大会BEST32
2007年 春 予選没 夏3位

シニア

2007年 冬 パール2枚
2008年 春 BEST16 1st Stage BEST8
2009年 ラスチャレ通過 全国大会2位
    世界大会予選1位 本戦9位(BEST16)
2010年予選優勝


以下スルー推奨。


ポケモン:29枚

2:サーナイト(DP4)
1:サーナイト(Pt1)
1:サーナイトX
1:エルレイド
3:キルリア
4:ラルトス(Pt1)
1:ラフレシア(L2)
1:ナゾノクサ(DP5?)
1:アグノム
1:アグノムX
1:ギラティナ(DPS)
1:ギラティナX
2:ミカルゲ
2:ネンドール
2:ヤジロン(Pt3)
1:ジラーチ(スタタ)
1:ユクシー
2:アンノーンG
1:アンノーンQ

トレーナー:22枚
4:ハマナ
2:コレクター
4:ミズキ
2:ジャッジマン
1:スージー
2:クロツグ

2:アメ
1:通信
1:帯
1:ゴージャス

2:月光

エネ:9枚
5:超
4:2個玉


解説。
キルリアは厚めです。


ジラーチはエネ補給→サイココネクトなど、いろいろ使えますね。

ラフを出すタイミング重要です。プレイングも難しいです。

記憶を辿って行ってこんな感じだったかな?結構前に崩したから記憶が曖昧でw



・・・

・・・

・・・

突然ですが。気まぐれなんで、ハイ。
といっても去年の日本代表決定戦のときに使ったものですが・・・

では。

デッキ名:パルキアと愉快な仲間たち(ぁ

ポケモン:19枚

2:パルキアG
2:パルキアGⅹ
1:フーディン四
1:フーディン四ⅹ
1:ムクホークFB
1:ムクホークFBⅹ
1:ディアルガG
1:ディアルガGⅹ
2:ドンカラスG
3:ユクシー
1:アグノム(DP5)
1:ドグロッグ(茶)
1:ドータクン
1:アンノーンG

トレーナー:30枚
4:ハマナ
4:アカギ
2:リョウ
2:ミズキ

4:レーダー
4:ターン
4:ゲイン
3:スプレー
2:ワーポ
1:ゴージャス

エネルギー:11枚

3:水
1:悪
1:超
1:鋼
3:ワープ
2:SP

今考えるとクソデッキですw


・・・

・・・

・・・

 ポケモン
  パルキアG       2
  パルキアG LV・X  2
  レントラーGL     2
  レントラーGL LV・X2
  ディアルガG      1
  ディアルガG LV・X 1
  ドグロッグG(闘)   1
  ドータクンG      1
  クロバットG      2
  ユクシー        3
  ユクシー LV・X   1
  アグノム        2
  エムリット       4
  アンノーンG      2

 トレーナー
  サポーター

  ハマナのリサーチ    4
  アカギの策略      4  
  リョウの採集      2
  ミズキの検索      1

  トレーナー

  SPレーダー      4
  エナジーゲイン     4
  ポケターン       4
  プレミアボール     1
  ワープポイント     1
  
 エネルギー 
  水エネルギー      4
  雷エネルギー      3
  超エネルギー      1
  ワープエネルギー    1


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