クリムガン(BW2)で相手を縛ってみた(ダメージ計算)
2012年12月20日 ポケモンカードゲーム コメント (5)うきにんさんのラティオスEXの縛る記事を見て今更感のあるクリムガンの考察をします。
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ちなみにラティオスEXでggったらうきにんさんの記事が1ページ目の三つ目に出てきました。よっぽど相手にされてないんですね。ゲームでは強い子なのにかわいそうです。妹の方はイラストを買われて人気があるのに・・・。
スペックです。
特性鮫肌
前で攻撃を受けたら20D
無無無60 次の番相手は逃げられない
BW7環境はレックビール、ランド共にいれかえ多投入、カメケルはケルディオ2体で簡単に解決されました。
BW8でも【デオボルト】と呼ばれるプラズマ軸のデッキにもいれかえはたくさん入っていると思うのであまり効果は発揮しないと思いますが。→かいたあとうきさんの記事みていれかえ1だったのでこれが基本型なのかなーと思うけどどうなんでしょう。
組んでもいないし相手にしたこともないですが、仮に引っ張れてもアクロママシーンから加速して殴ってきそうなので怖いです。パッチと違うのは前に貼れる点ですね。
クリムガンの強みは毒催眠光線を用いて相手のターンエンドのあとのチェックで毒で倒し1:2交換以上ができる可能性があると言う点、初見殺し性能、意識してない時に裏める点です。重いポケモンがあるデッキは大抵キャッチャー、そして毒催眠対策でいれかえを握るはずです。Nやゲーチスのあとに使うと効果的です。
終盤でどうしようもないとき、相手が手札たくさんでサポを使ってこないという状況がよくあるので、サポ握ってると判断できるときはNのほうが確実ですね。こちらが毒催眠を引きたいときはゲーチスを使いたくなりますがそこは難しいところ。
カメケルはどうしようもないので他で対処しましょう。
かっこなし60はクリムガンの技、かっこ内はどくダメージでタチワキの有無でダメージが変わります。かっこなし40は輝石装着時です。
かっこ10や30はこれを仕掛ける前に毒催眠の10、ランド、ダーク、タチワキ毒の30ダメと考えます。
最初のほうの(10)や(30)は序盤に毒催眠や軽い技を打って逃げられたものと考えれば想像に難くないでしょう。
技の例はヤミラミの10,ランドの30などですね。
60+(10)+(10)+60+(30)+(30)=180
10+60+(10)+(10)+60+(10)+(10)=170(10は事前に乗っているとする)
30+60+60+(10)+(10)=170 (30は事前に乗っているとする)
有力EXは170-180が多いのでこの計算です。
[60-20]+(30)+(30)=100(バッフロン)
10+60+(30)+(30)=130(キュレム)
この辺も使えますね。これは計算が簡単なので楽に浮かぶと思います。
次に輝石。
40+(10)+(10)+40+(10)+(10)+40+(10)+(10)=180
40+40+40+(30)+(30)=180
30+40+(10)+(10)+40+(30)+(30)=180
30+40+40+(30)+(30)=170
10+40+(10)+(10)+40+(30)+(30)=170
10+40+40+(10)+(10)+40+(10)+(10)=170
途中で輝石を張られた場合、きずぐすりを使われた場合などいろんなケースが想定されますがそこは臨機応変に対応しましょう。
あまりダメージ計算に時間がかかると時間切れ負け、勝っているときだと相手から遅延と見なされる可能性もあるので、事前に使うときは乗せ方や乗っているときの対応を覚えておきましょう。
他のプレイも臨機応変に素早く戦えると、制限時間を生かしてゲームを楽に進められるようになるので、練習は大事だと感じました。
もっとも、今は2t120-150あたりを平気で出してくるので時間云々で使える日はいつくるかわかりませんが・・・。
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スペックです。
特性鮫肌
前で攻撃を受けたら20D
無無無60 次の番相手は逃げられない
BW7環境はレックビール、ランド共にいれかえ多投入、カメケルはケルディオ2体で簡単に解決されました。
BW8でも【デオボルト】と呼ばれるプラズマ軸のデッキにもいれかえはたくさん入っていると思うのであまり効果は発揮しないと思いますが。→かいたあとうきさんの記事みていれかえ1だったのでこれが基本型なのかなーと思うけどどうなんでしょう。
組んでもいないし相手にしたこともないですが、仮に引っ張れてもアクロママシーンから加速して殴ってきそうなので怖いです。パッチと違うのは前に貼れる点ですね。
クリムガンの強みは毒催眠光線を用いて相手のターンエンドのあとのチェックで毒で倒し1:2交換以上ができる可能性があると言う点、初見殺し性能、意識してない時に裏める点です。重いポケモンがあるデッキは大抵キャッチャー、そして毒催眠対策でいれかえを握るはずです。Nやゲーチスのあとに使うと効果的です。
終盤でどうしようもないとき、相手が手札たくさんでサポを使ってこないという状況がよくあるので、サポ握ってると判断できるときはNのほうが確実ですね。こちらが毒催眠を引きたいときはゲーチスを使いたくなりますがそこは難しいところ。
カメケルはどうしようもないので他で対処しましょう。
かっこなし60はクリムガンの技、かっこ内はどくダメージでタチワキの有無でダメージが変わります。かっこなし40は輝石装着時です。
かっこ10や30はこれを仕掛ける前に毒催眠の10、ランド、ダーク、タチワキ毒の30ダメと考えます。
最初のほうの(10)や(30)は序盤に毒催眠や軽い技を打って逃げられたものと考えれば想像に難くないでしょう。
技の例はヤミラミの10,ランドの30などですね。
60+(10)+(10)+60+(30)+(30)=180
10+60+(10)+(10)+60+(10)+(10)=170(10は事前に乗っているとする)
30+60+60+(10)+(10)=170 (30は事前に乗っているとする)
有力EXは170-180が多いのでこの計算です。
[60-20]+(30)+(30)=100(バッフロン)
10+60+(30)+(30)=130(キュレム)
この辺も使えますね。これは計算が簡単なので楽に浮かぶと思います。
次に輝石。
40+(10)+(10)+40+(10)+(10)+40+(10)+(10)=180
40+40+40+(30)+(30)=180
30+40+(10)+(10)+40+(30)+(30)=180
30+40+40+(30)+(30)=170
10+40+(10)+(10)+40+(30)+(30)=170
10+40+40+(10)+(10)+40+(10)+(10)=170
途中で輝石を張られた場合、きずぐすりを使われた場合などいろんなケースが想定されますがそこは臨機応変に対応しましょう。
あまりダメージ計算に時間がかかると時間切れ負け、勝っているときだと相手から遅延と見なされる可能性もあるので、事前に使うときは乗せ方や乗っているときの対応を覚えておきましょう。
他のプレイも臨機応変に素早く戦えると、制限時間を生かしてゲームを楽に進められるようになるので、練習は大事だと感じました。
もっとも、今は2t120-150あたりを平気で出してくるので時間云々で使える日はいつくるかわかりませんが・・・。
コメント
自分のデオキボルトのかるいし&いれかえに関しては、他の人の構築を知らないのもあって練りこみ不足な部分だとは思う。かるいしを入れるとしても、最低でもいれかえは2は入れるべきかもしれない。
正直デオキボルトの細部は他の人に構築を聞いた方が良い気もするw
順調に縛っておいてダメカン重ねてたら
いきなり「まんたんのくすり!」
とかされた時がものすごく落ち込みそうですが…
軽石の使いやすさ使いにくさは過去のふわふわの実でなんとなくわかるんですが、毒催眠を踏まえるとやはりいれかえのほうが強いのかなーと思いました。
見ているとみんな構築が色々違って面白いのでいこのデッキはじってみたいです。
他にもまだまだ考えられると思います。
まんたんされると時間がかかって萎えちゃいますね・・・。
基本Nとかでハンドを落としてからの前提なので、引かれたカードがまんたんであるとかんがえるといれかえやサポがないでしょうし、相手エンドで毒でダメージが乗ることからダメージ計算式の最初に10か30乗っている式が使えると思います。
このデッキはじってみたいです→このデッキはいじってみたいです