33回うきにん杯使用レシピ:ダークライアブソル
2013年11月25日 デッキレシピ コメント (2)前ルールで組んで回していたダークライです。
33回うきにん杯から新ルールの導入が行われ、知らずに行ってこれぐらいしか使えるぐらいがなかったので使用。
結果は予選5-0で通過、準決勝、三位決定戦でレックビールとカメケルバリスタにぼこぼこにされ4位。
レポートは前の記事に書いてあります。
使った時にすぐ公開する予定でしたが遅くなってしまいました。
10
3ダークライex
3ヤミラミ
2アブソル
1ケルディオex
1バリヤード
13
4アララギ
4N
3アクロマ
2フウロ
27
1ランダムレシーバー
1パソコン通信
4ダークパッチ
4ポケモンキャッチャー
3どくさいみん光線
3ハイパーポール
3エネルギーつけかえ
1じてんしゃ
1ツールスクラッパー
1改造ハンマー
1まんたんのくすり
2悪のツメ
2タチワキシティジム
10
10悪エネルギー
☆解説
ダークライ
構築の軸でメインアタッカー。
レックビール、カメケル共に打点不足で厳しい場面が多いので、ツメタチワキで140,170ラインを確実に作っていきたい。
ヤミラミ
展開。トラッシュにレシーバーなどを置いておくとサポ事故の時にケアできる点も強い。
困ったときはどくさいみんでワンチャン作りに行くこともでき、ヤミラミアブソルバリヤードで5枚取らせることもあるので最低2体必要なのと初手に欲しいことが多いので3枚。
ルール変更後は先攻で使えない点をみて2枚でもいいかと思います。
アブソル
非exのメインアタッカー。爪毒で170ラインも見れます。
ウィニー系のランドにはまんたんが入っていると想定しているた目プラスパワーも考えましたが、初手のどくさいみんで10乗ることが多く、ダークで2回攻撃して突破することもあるので見送り。
ケルディオ
どくさいみんで眠った時の保険。
サーチしやすい点からケルディオを選びました。
新環境では先攻で動けないぶんヤミラミの展開につかえるいれかえの優先度が少し落ちるので、そこを気にする場合はこちらでもいいかと。新環境はカメケルとレックビールが強く、毒を売ってくる相手が少なさそうなので、個人的に好みのいれかえも使ってみたいです。
バリヤード
ミラーでの強み、対ゲノビリジ性能
ミラーで強いので外せません。
ゲノビリジに対しては、エメラルドスラッシュ+メガロキャノンのベンチダメージでヤミラミが落ちてしまうので、実質サイドを一枚守ってくれます。
バリヤードを狙ってきた場合は非exがバリヤードとヤミラミが落ちるぶん奇数調整でアブソルが攻撃しに行きやすくなるので都合がいいです。
アララギ
N
安定札。
アクロマ
ベンチを並べて展開することが多く、中盤必要なカードが多いときにこのカードで一通り揃うこともあって頼りになります。
フウロ
ヤミラミ展開までのサポート、中盤でサポを握りながらキーカードをサーチしてこれる強さ。
序盤のサーチ先は主にパソ通で、ジャンクハントエネ転と絡め大量にエネを落としサーチする展開を目指します。
パッチ
加速用カード。4でも足りない。
キャッチャー
どくさいみんで縛りに行ったり、体力調整で相手エンドで毒で倒したり、シビビールやカメックスを狙いに行くため4枚。
ハントで回収できるので3も考えましたが序盤引かなかった時に後半たくさん使えて強かったので4で問題ないです。
新環境だとリバース扱いになりますが、施行回数を稼げるのと進化される前に呼んで倒す動きも大切にしたいので3枚はいれたいところです。
どくさいみん光線
4欲しいですがスペースの関係上とゲノビリジに強くするためカット。
初手にとりあえず使うためハントで回収することが多く、打点を補うときに使う場合は重なっても強くないためこれで使ってて気にならなかったです。
ハイパーボール
2だと少ない、4だと多いと感じたので3枚。
エネルギーつけかえ
ヤミラミの始動の速さ、ダークライへの展開やアブソル起動のための5枚目以降のパッチ。
このデッキにおいてはどこで引いても便利なのと二枚かぶっても問題ないので3枚。
じてんしゃ
世界チャンプリスペクトでおためし投入。
ヤミラミで拾うことは少ないですが、レシーバーと被らない二枚目のレシーバーとして拾うことはあったので細かいところで噛み合いました。サポのあとのパソ通ハイパーからのじてんしゃ4枚!はどや顔しましょう。
まんたんのくすり
ミラーの勝率をぐーんとあげてくれます。
ミラーはこのカードのおかげで、まんたんなしダークライにはほとんど負けなかったと思います。
初期の頃に使っていたDM2のまんたんスクランブルをつけかえで擬似的に行えるので信頼している一枚。ほかのデッキと違い序盤やコストで落ちてもヤミラミで広いに行けるのが強いです。
中盤から終盤にかけては展開速度的にヤミラミを挟まないといけない時があるのでこのカードを回収しておくと、ベンチのダークライに攻撃された時も安心できます。
ツールスクラッパー
かるいし、Gブースターを飛ばすために採用。
ダークダストに対しても使えますが一枚なので張りなおされると意味が無いです。
改造ハンマー
プラズマに対して勝率が伸びなかったので勝率を上げるために採用。
厳しいカメケルとレックビールに対して完全に腐るので抜きたい枠ですが、その2デッキはメインの軸の速度のおかげで勝ち負けが決まるため、サポバランスやグッズのバランスは落ち着いていたので余った枠に採用という過程でした。
タチワキシティジム
ワンキル性能やビーチを割ったり、140,170ラインを作るのに必須枠。
ビーチを持っている人が少ないので2枚にしていましたが他で使う場合はハンマーあたりをここに回す予定です。
去年の冬あたりのDM2の頃は一枚で回していましたが、自分の貼りたい時に貼れるのは強いですね。
悪エネルギー
回してるうちに10で落ち着きました。
今後はレックビールやダークダストの研究もしていこうと思ってます。
昨日の34回うきにん杯にも出場しました。
使用デッキはレックビール。
結果は予選5-0、本戦はガブチルに負けてベスト8でした。イソマソ兄弟に毎回負けてます。次こそは優勝したいです!
対戦レポも今日か明日あたりにかきます。
あと、大阪行き確定しました。
土曜の昼はフリーなのでどこか人が多いジムチャレがあれば教えてください!
33回うきにん杯から新ルールの導入が行われ、知らずに行ってこれぐらいしか使えるぐらいがなかったので使用。
結果は予選5-0で通過、準決勝、三位決定戦でレックビールとカメケルバリスタにぼこぼこにされ4位。
レポートは前の記事に書いてあります。
使った時にすぐ公開する予定でしたが遅くなってしまいました。
10
3ダークライex
3ヤミラミ
2アブソル
1ケルディオex
1バリヤード
13
4アララギ
4N
3アクロマ
2フウロ
27
1ランダムレシーバー
1パソコン通信
4ダークパッチ
4ポケモンキャッチャー
3どくさいみん光線
3ハイパーポール
3エネルギーつけかえ
1じてんしゃ
1ツールスクラッパー
1改造ハンマー
1まんたんのくすり
2悪のツメ
2タチワキシティジム
10
10悪エネルギー
☆解説
ダークライ
構築の軸でメインアタッカー。
レックビール、カメケル共に打点不足で厳しい場面が多いので、ツメタチワキで140,170ラインを確実に作っていきたい。
ヤミラミ
展開。トラッシュにレシーバーなどを置いておくとサポ事故の時にケアできる点も強い。
困ったときはどくさいみんでワンチャン作りに行くこともでき、ヤミラミアブソルバリヤードで5枚取らせることもあるので最低2体必要なのと初手に欲しいことが多いので3枚。
ルール変更後は先攻で使えない点をみて2枚でもいいかと思います。
アブソル
非exのメインアタッカー。爪毒で170ラインも見れます。
ウィニー系のランドにはまんたんが入っていると想定しているた目プラスパワーも考えましたが、初手のどくさいみんで10乗ることが多く、ダークで2回攻撃して突破することもあるので見送り。
ケルディオ
どくさいみんで眠った時の保険。
サーチしやすい点からケルディオを選びました。
新環境では先攻で動けないぶんヤミラミの展開につかえるいれかえの優先度が少し落ちるので、そこを気にする場合はこちらでもいいかと。新環境はカメケルとレックビールが強く、毒を売ってくる相手が少なさそうなので、個人的に好みのいれかえも使ってみたいです。
バリヤード
ミラーでの強み、対ゲノビリジ性能
ミラーで強いので外せません。
ゲノビリジに対しては、エメラルドスラッシュ+メガロキャノンのベンチダメージでヤミラミが落ちてしまうので、実質サイドを一枚守ってくれます。
バリヤードを狙ってきた場合は非exがバリヤードとヤミラミが落ちるぶん奇数調整でアブソルが攻撃しに行きやすくなるので都合がいいです。
アララギ
N
安定札。
アクロマ
ベンチを並べて展開することが多く、中盤必要なカードが多いときにこのカードで一通り揃うこともあって頼りになります。
フウロ
ヤミラミ展開までのサポート、中盤でサポを握りながらキーカードをサーチしてこれる強さ。
序盤のサーチ先は主にパソ通で、ジャンクハントエネ転と絡め大量にエネを落としサーチする展開を目指します。
パッチ
加速用カード。4でも足りない。
キャッチャー
どくさいみんで縛りに行ったり、体力調整で相手エンドで毒で倒したり、シビビールやカメックスを狙いに行くため4枚。
ハントで回収できるので3も考えましたが序盤引かなかった時に後半たくさん使えて強かったので4で問題ないです。
新環境だとリバース扱いになりますが、施行回数を稼げるのと進化される前に呼んで倒す動きも大切にしたいので3枚はいれたいところです。
どくさいみん光線
4欲しいですがスペースの関係上とゲノビリジに強くするためカット。
初手にとりあえず使うためハントで回収することが多く、打点を補うときに使う場合は重なっても強くないためこれで使ってて気にならなかったです。
ハイパーボール
2だと少ない、4だと多いと感じたので3枚。
エネルギーつけかえ
ヤミラミの始動の速さ、ダークライへの展開やアブソル起動のための5枚目以降のパッチ。
このデッキにおいてはどこで引いても便利なのと二枚かぶっても問題ないので3枚。
じてんしゃ
世界チャンプリスペクトでおためし投入。
ヤミラミで拾うことは少ないですが、レシーバーと被らない二枚目のレシーバーとして拾うことはあったので細かいところで噛み合いました。サポのあとのパソ通ハイパーからのじてんしゃ4枚!はどや顔しましょう。
まんたんのくすり
ミラーの勝率をぐーんとあげてくれます。
ミラーはこのカードのおかげで、まんたんなしダークライにはほとんど負けなかったと思います。
初期の頃に使っていたDM2のまんたんスクランブルをつけかえで擬似的に行えるので信頼している一枚。ほかのデッキと違い序盤やコストで落ちてもヤミラミで広いに行けるのが強いです。
中盤から終盤にかけては展開速度的にヤミラミを挟まないといけない時があるのでこのカードを回収しておくと、ベンチのダークライに攻撃された時も安心できます。
ツールスクラッパー
かるいし、Gブースターを飛ばすために採用。
ダークダストに対しても使えますが一枚なので張りなおされると意味が無いです。
改造ハンマー
プラズマに対して勝率が伸びなかったので勝率を上げるために採用。
厳しいカメケルとレックビールに対して完全に腐るので抜きたい枠ですが、その2デッキはメインの軸の速度のおかげで勝ち負けが決まるため、サポバランスやグッズのバランスは落ち着いていたので余った枠に採用という過程でした。
タチワキシティジム
ワンキル性能やビーチを割ったり、140,170ラインを作るのに必須枠。
ビーチを持っている人が少ないので2枚にしていましたが他で使う場合はハンマーあたりをここに回す予定です。
去年の冬あたりのDM2の頃は一枚で回していましたが、自分の貼りたい時に貼れるのは強いですね。
悪エネルギー
回してるうちに10で落ち着きました。
今後はレックビールやダークダストの研究もしていこうと思ってます。
昨日の34回うきにん杯にも出場しました。
使用デッキはレックビール。
結果は予選5-0、本戦はガブチルに負けてベスト8でした。イソマソ兄弟に毎回負けてます。次こそは優勝したいです!
対戦レポも今日か明日あたりにかきます。
あと、大阪行き確定しました。
土曜の昼はフリーなのでどこか人が多いジムチャレがあれば教えてください!
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